Veröffentlicht inNews

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Über leuchtende Gegenstände, Perspektivwechsel und das Monster

Interview: Perspektivwechsel, Verschiebung und das spielbare Monster

©

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

ist kurz vor der PDXCON 2019 auf „irgendwann 2020“ verschoben worden (wir berichteten). Auf der Hausmesse von Paradox Interactive konnten wir mit Brian Mitsoda (Narrative Lead beim Entwickler-Studio Hardsuit Labs) über die Termin-Verlegung, das monströse Leben eines Vampirs, leuchtende Gegenstände, den seltsamen Perspektivwechsel und zusätzliche Vampir-Clans sprechen.

Demnach war die Verschiebung des Veröffentlichungstermin ein „schwerer Schritt“ für die Entwickler, aber in den letzten Monaten hätte sich klar herauskristallisiert, dass diese Termin-Verlegung nötig sei, um die schweren Launch-Macken des Vorgängers (2004) nicht zu wiederholen. Die Verschiebung anzukündigen und die Fans/Spieler länger warten zu lassen, war eine schwere Sache, sagte Mitsoda, jedoch waren die Rückmeldungen bisher ziemlich positiv. Zugleich würden sie anderen großen Titeln aus dem Weg gehen, womit u.a. Cyberpunk 2077 gemeint sein dürfte. Der geschürte Hype und die große Vorfreude auf einen Nachfolger des Kult-Rollenspiels hätte die ganze Verschiebungssituation noch schwerer gemacht, heiß es.

Auch wenn Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 von vielen Spielern mit Inbrunst erwartet wird, ist das eigentliche Entwicklerteam im Vergleich zu der Rollenspiel-Konkurrenz wie Cyberpunk 2077 eher klein. Gemäß Mitsoda arbeiten ca. 80 Entwickler an dem Titel. Die ersten Konzepte wurden 2015 erstellt. Die Größe des Projekts erinnert also vielmehr an The Surge 2 (Deck 13) oder Greedfall (Spiders) und nicht an Cyberpunk 2077 (über 400 Mitarbeiter). Publisher Paradox ist der Ansicht, dass sie mit Bloodlines 2 eine Rollenspiel-Nische bedienen würden – eine Nische, die zwar relativ groß sei, aber weiterhin klar eine Nische sei.

Außerdem sprach ich ihn auf zwei Aspekte der (vorgespielten) Demo-Version an. Erstens auf den meiner Ansicht nach unnötigen Wechsel zwischen Ego-Perspektive (1st-Person) und Verfolger-Perspektive (3rd-Person) bei aufwändigeren Animationen wie dem Hochklettern an Häuserfassaden oder der Durchführung sonstiger Bewegungsaktionen. Dieser Wechsel schadet sowohl der Übersicht als auch der Immersion. Zweitens auf die Hervorhebung von interessanten Objekten, mit denen man interagieren kann. Diese „interessanten Objekte“ wurden in der Demo mit einem kleinen grauen Punkt gekennzeichnet, anstatt irgendwie zu leuchten oder zu blinken. Über den Perspektivwechsel sagte Mitsoda, dass sie noch nicht final entschieden hätten, ob sie dieses Element in der finalen Version haben wollen. Sie möchten gerne, dass man den Charakter auch von außen sieht und man seine übernatürlichen Fähigkeiten besser beobachten kann, jedoch soll es nicht störend oder ablenkend wirken. Sie müssen sich das noch genau überlegen, wie und was sie von außen zeigen wollen. Ähnlich sieht es mit der Visualisierung dieser Interaktionobjekte aus, die wenn überhaupt eher subtil sein soll. Die Gegenstände sollen dem Spieler nicht direkt ins Auge springen. Eventuell werden sie mehrere Interface-Optionen anbieten, um diese Elemente anzuzeigen oder nicht, jedoch sei die Entwicklung noch nicht so weit fortgeschritten, dass sie schon eine endgültige Aussage machen können.

Dass der eigene Charakter keine Stimme (keine Sprachausgabe) hat, ist so geplant. Einerseits sei man selbst die Figur und würde die Dialoge (im Geist) ohnehin für sich selbst mitsprechen. Andererseits sei eine Stimme immer etwas hochgradig Persönliches und sehr aufwändig bzw. kostspielig umzusetzen, vor allem weil die Hauptfigur über die meisten Textzeilen von allen Charakteren verfügt – und sie eine männliche und eine weibliche Version brauchen würden. Über die Übersetzung/Lokalisierung der Sprachausgabe der Nicht-Spieler-Charaktere konnten die Entwickler noch keine Aussage treffen.  

Ein wichtiges Element in Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ist, dass sich die Spieler wie „ein übernatürliches Monster“ fühlen sollen. Ein Vampir muss Blut trinken (obgleich man entscheiden kann, ob man das Opfer tötet oder nicht) und es müssen andere Charakter getötet werden. Es wird keine Möglichkeit geben, die Geschichte durchzuspielen, ohne jemanden zu töten.

In Bloodlines 2 wird man sich einem von fünf Vampirclans anschließen können. Zur Auswahl stehen Brujah, Tremere, Toreador, Ventrue und Malkavian. Im Gegensatz zum Vorgänger fehlen sowohl Gangrel als auch Nosferatu. Auf Nachfrage wollte Brian Mitsoda nicht verraten, ob sie diese beiden Clans im Nachhinein hinzufügen wollen, obgleich sie auf das Feedback der Fans hören würden. Aber Mitsoda bestätigte, dass sie neue Vampirclans als Zusatzinhalte nach dem Verkaufsstart hinzufügen wollen und sämtliche Vampirclan-DLCs kostenlos zur Verfügung gestellt werden – in der Vergangenheit war mehrfach von zwei weiteren Clans die Rede. Die zusätzlichen Vampir-Clans sind nicht an die kostenpflichtigen Download-Inhalte der „Season of the Wolf“ (zwei Story-Pakete und eine Erweiterung mit den „stärksten Feinden der Vampire“) gebunden. Die Malkavianer wurden übrigens gezielt als letzter der fünf Vampirclans angekündigt, weil sie wussten, dass die Fans am meisten auf diese Bestätigung gewartet hatten.

Shams Jorjani (Chief Business Development Officer von Paradox) und Ebba Ljungerud (CEO von Paradox) bekräftigen, dass sie die Marke World of Darkness und damit verbunden White Wolf Entertainment gekauft hatten, weil sie bei Paradox Interactive nicht so gut darin seien, neue Marken zu etablieren. Außerdem waren sie Fans der Marke und haben letztendlich die sich bietende Möglichkeit ergriffen. Brian Mitsoda (Hardsuit Labs) ließ hingegen durchblicken, dass Paradox von Anfang an einen Nachfolger von Vampire: The Masquerade – Bloodlines im Sinne hatte, dies aber nicht öffentlich kommentieren wollte. Laut seiner Aussage ging es ihnen primär um Bloodlines 2 und nach ihrem Projektentwurf waren sie sofort Feuer und Flamme, zumal sich in dem aktuellen Team alte Hasen von Troika Games befinden.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.