Ein Schweizer Start-up-Unternehmen hat im Rahmen der digitalen CES-Messe jeweils ein VR- und ein AR-Headset mit neuartigen Lichtfeld-Displays vorgestellt – das berichtet Roadtovr.com. Diese zwei Prototypen von CREAL bringen die junge Technik erstmals in einen (halbwegs) tragbaren Formfaktor, während vor einem Jahr noch wuchtige stationäre „Guckkästen“ wie beim Augenarzt nötig waren (bis 2022 soll die Technik noch deutlich kleiner werden).
Mit Lichtfelddisplays benutzt der Spieler seine Augen erstmals wie in der realen Welt: Visiert er ein entferntes Objekt an, erscheint dieses detailreich und der Vordergrund unscharf. Schaut er danach zu einem Detail vor seiner Nase, ist dieses entsprechend scharf sichtbar. Bei derzeitigen VR-Headsets dagegen bleibt stets die komplette Welt so gut sichtbar, als sei alles gleichzeitig im Fokus. Mixed.de erläutert den entsprechenden Vorteil, den die neue Technik mit sich bringe: Der „Vergence-Accommodation-Konflikt“ gegenwärtiger Headsets, der mit Augen- und Kopfschmerzen sowie Unwohlsein einhergehen kann, wäre gelöst.
Auch andere Firmen forschten bereits an Lösungen für dieses Problem: Facebook präsentierte z.B. zunächst einen mechanischen und dann einen polarisierten Display-Prototyp mit mehreren Fokus-Ebenen hintereinander. Im Gegensatz dazu ermögliche CREALs Lichtfeld-Technik aber erstmals komplett stufenlose Fokusänderungen, ohne erkennbare Übergänge beim Wechsel zwischen verschiedenen Ebenen.
„Im 30-Grad-Bildzentrum löst das Bild mit 1.000 mal 1.000 Bildpunkten auf und im restlichen Sichtfeld mit 1.600 mal 1.440 Bildpunkten. Das Gesamtsichtfeld beträgt 100 Grad und ist damit auf Augenhöhe mit gängigen VR-Brillen. Offen ist, wie sehr der visuelle Überganzg [sic!] zwischen den beiden Displays auffällt. Auch hier demonstriert Creal die Technik mit einem Video: Der VR-Prototyp habe Eye-Tracking verbaut, die Blickerfassung sei jedoch nicht nötig für Lichtfelddisplays. In den nächsten VR-Prototyp will Creal ein eigenes Inside-Out-Tracking und Eye-Tracking integrieren, um die Größe der VR-Brille zu reduzieren.“
Dafür,das wir am Anfang sind schon beeindruckend.
Cloud gaming wird die Zukunft ich bleibe dabei.
Bin zwar eher konservativ und will was in der Hand haben aber nach meinem 3000€ PC Bau werde ich in 6-7 Jahren defently kein pc mehr zusammen bauen.
Das Problem ist gar nicht so sehr die Kosten der PC-Hardware, sondern immernoch die von HMD, Tracking und Controller selbst. Das kostet nämlich immernoch ca. 1000€, wenn man was Vernünftiges haben will. Aber solange der Markt noch so klein ist, wird sich daran nichts ändern. Schlimmer noch, ich seh den Markt gerade am Kippen, da er von einem Gewissen Drecksladen mit moralisch fragwürdigem Subventions-Prinzip gerade massiv verzerrt, wenn nicht gar transformiert wird.
Die Masse bekommt man eben eher mit günstigen Preisen für solide Hardware unter das Headset statt mit "Super-Technik für maximale Immersion und Komfort" zum Mondpreis. Viele der spannenden VR-Techniken wie die im Artikel werden nämlich selten im Consumer-Bereich ankommen. Als grobe Orientierung: wenn es SteamVR nicht nativ unterstützt, ist es nichts für zu Hause und daher nicht der Mühe wert.
Das klingt ziemlich geil.
Allerdings frage ich mich, wie das bei hintereinander liegenden Objekten realisiert wird. Also wenn ich in dem Video z.B. meine Hand oder den Drachen anschaue und nicht das Sofa dahinter - oder eben das Sofa dahinter und nicht den Drachen bwz. meine Hand.
Das wird die Kerntechnologie für Vr werden. Um die Kosten für leistungsfähige Hardware zu Senken kann man,das ganze noch mit cloud Gaming kombinieren siehe shadow z.B.