Mike Morhaime, Blizzard-Mitbegründer und Präsident des Unternehmens bis Oktober 2018, ist der Ansicht, dass die zunehmende Verbesserung der Zugänglichkeit von World of WarCraft auch dafür gesorgt hat, dass das Spielerlebnis weniger „sozial“ wurde und man weniger mit anderen Spielern interagieren musste. In einem Interview mit GamesBeat (ab 15:50 Min., via PC Gamer) erklärte Morhaime, dass das Online-Rollenspiel seiner Meinung nach einen Teil seiner sozialen Attraktivität eingebüßt hat, während andere Live-Service-Spiele wie Fortnite, Dota 2 oder PUBG eine höhere Anziehungskraft als das „betagte MMO“ hätten. Er meinte, dass es vielleicht andere Arten von Spielen geben würde, die das soziale Erlebnis besser einfangen könnten.
„Ich denke, das ist wahrscheinlich eine Frage der Zugänglichkeit und des Zeitaufwands [des Spiels]. Ich würde nicht sagen, dass MMOs in der Zukunft nicht wieder aufleben können, aber vielleicht gibt es andere Arten von Spielen, die das soziale Erlebnis noch besser einfangen können. (…) Ich möchte auch anmerken, dass World of WarCraft im Laufe der Jahre immer weniger sozial wurde, weil wir in dem Bemühen um mehr Zugänglichkeit einige der Gründe, warum man immer wieder mit derselben Gruppe von Leuten spielen musste, entfernt haben“, sagte Mike Morhaime.
Zu diesen Verbesserungen der Zugänglichkeit gehören z.B. der automatisierte Dungeon- und Raid-Finder, die Navigationshilfen für die Quests und viele kleine Interface-Verbesserungen. Zu Beginn war es oft unumgänglich, eine Gilde oder eine feste Gruppe zu haben, um die Endgame-Inhalte erleben zu können oder nur um zu fragen, wo denn „Questgeber X“ steht. In dem Zusammenhang sagte Morhaime auch, dass der Rückgang der sozialen Elemente ein Grund für manche Spieler war, das Spiel endgültig zu beenden. Außerdem dachte er von Anfang an, dass World of WarCraft ein kleineres Publikum erreichen würde und dann langsam wachsen müsse. Die Kurve war auf Anhieb viel steiler, als er es sich je vorgestellt hatte.
„Der heilige Gral besteht darin, Spiele der Marke ‚leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern‘ mit einer Zugänglichkeit und einer flachen Lernkurve zu machen, damit die Menschen an einen Ort zusammengebracht werden, an dem sie sich tiefgehend mit den Inhalten beschäftigen und das mit anderen Menschen teilen können“, sagt Morhaime. Er hebt hervor, dass die soziale Erfahrung im Unterhaltungsbereich und das Teilen mit anderen Personen extrem wichtig seien. Deswegen war ihm die BlizzCon als Treffpunkt für die Community von Blizzard Entertainment immer besonders wichtig.
Auch Greg Street (Ghostcrawler), der mittlerweile bei Riot Games arbeitet und vorher lange Zeit bei Blizzard Entertainment war, äußerte sich zu dem Interview. Er twitterte, dass WoW viele Dinge richtig gemacht hätte und die soziale Ebene in der damaligen Zeit eine der größten Stärken war.
Ghostcrawler (via MMO-Champion): „Die Leute vergessen manchmal, dass es Dinge wie Instant Messaging nicht wirklich existierten, als WoW populär wurde, geschweige denn soziale Funktionen in jedem Spiel vorhanden waren. Frühe WoW-Spieler sahen einen anderen Spieler und fragten sich: ‚Ist das ein anderer Mensch? Das ist verrückt.‘ (…) Für viele Spieler war es die erste Erfahrung, einen Freund online statt im IRL [im echten Leben] zu finden. Es gab diese Geschichten, die wir von Vätern erhielten, die das Mailsystem von WoW als E-Mail benutzten und nur so über das Spiel mit ihren Teenagern sprechen konnten. Es wird für jedes MMO in der Zukunft wirklich schwer sein, die schiere Neuartigkeit der sozialen Interaktionen, die WoW hervorgebracht hat, nachzubilden. Die Welt ist mittlerweile anders als damals.“
World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Ex-Blizzard-Chef: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen
Aber das ständige rumhüpfen war doch das Beste an WoW.
Auf "Die Forscherliga" war es eigentlich ganz entspannt. Man ist sich halt aus dem Weg gegangen. Gemeldet wurden nur Leute, die bewusst Rollenspieler stören wollten. Davon gabs leider mehr als man vermuten würde. Aber auch nicht so viele, das es dauerhaft ein Problem war. Die Lösung von "Der Herr der Ringe" fand ich gut: Es gab mehrere Ebenen. Wenn auf einer Ebene zu viel los war für das Rollenspiel, was man gerade vorhatte, dann hat man Ebene 2 gewählt, und so waren zwar immer noch alle NPCs sichtbar, aber nur die Spieler genau dieser Ebene.
Ist eigentlich interessant, das dermaßen viele Leute auf einem RP-Server landen, obwohl extra ein zusätzlicher Info-Kasten eingeblendet wurde, der mit einem "OK" abgesegnet werden musste. Ich denke mal so ca. 80% der Spieler auf einem RP-Server hatten keine Ahnung, was das eigentlich bedeutet, und das sie überhaupt auf einem sind.
Es gab aber einige RP Server da hat die Server Community in der tat das Rollenspiel etwas mehr durchgedrückt. Ka wie sie hießen, wäre mir aber auch zu anstregend gewesen.
Wir wollten zwar ursprünglich RP machen...aber so richtig liefert das Spiel da nichts was das begünstigt hat. Also war es einfach normales Spielen ohne Namen wie "Lord Wurstbrot"