Im Vorfeld des offiziellen Starts von World of WarCraft Classic, der für den 27. August vorgesehen ist, hat Blizzard Entertainment ein Video mit einigen Mitgliedern des ursprünglichen Entwicklerteams des Online-Rollenspiels veröffentlicht (siehe unten). Die Game Designer Alex Afrasiabi, Tom Chilton, Jeff Kaplan (besser bekannt als Game Director von Overwatch), Pat Nagle (nicht zu verwechseln mit Nat Pagle) und Aaron Keller sprechen über ihre Erinnerungen und die Entwicklungszeit des Titels.
Zudem weist Blizzard darauf hin, dass auf den deutschen Realms Everlook (PvE) und Lucifron (PvP) bereits so viele Charaktere erstellt wurden, dass das Warteschlangensystem komplett überlastet werden könnte. Es wird mit „sehr langen“ Wartezeiten gerechnet und empfohlen, keine Charaktere auf Realms zu erstellen, die als „Voll“ gekennzeichnet sind.
„Wenn ihr momentan vorhabt, auf einem dieser Realms zu spielen, solltet ihr mit extrem langen Wartezeiten von mehreren Stunden rechnen. Um ein besseres Spielerlebnis zu erzielen, empfehlen wir den Spielern auf diesen Realms dringend, über einen Wechsel auf die Realms Razorfen (Normal) und Venoxis (PvP) nachzudenken. Alle existierenden Realms haben eine gute Bevölkerungsdichte. Ein Realm, der 2006 als ‚Voll‘ angezeigt wurde, würde nach den heutigen Standards als ‚Niedrig‘ eingestuft. Auf allen Realms mit einer Bevölkerungsdichte über ‚Mittel‘ ist bei der Veröffentlichung mit Warteschlangen zu rechnen, die mit jeder weiteren Stufe zunehmen“, heißt es im Forum von Blizzard.
World of WarCraft Classic: Warnung vor mehrstündigen Warteschlangen; Entwickler-Video mit WoW-Erinnerungen
Warnung vor mehrstündigen Warteschlangen; Entwickler-Video mit WoW-Erinnerungen
wowhead hat Links zu den Warteschlangen.
EU -> https://de.classic.wowhead.com/news=294 ... e-times-eu
NA/OC -> https://de.classic.wowhead.com/news=294 ... imes-us-oc
Das Problem sind aber wohl mehr die DCs. Man wartet 1h, kommt rein und wird nach 5-15min wieder gekickt und hängt wieder in der Warteschlange.
Gute Beispiele, stimme beiden zu. Auch wenn darkest dungeon ja dann doch durchaus erfolgreich war und gut ankam.
Bei Larian möchte man auf diesen Input nicht verzichten, weil er offenbar einen wertvollen und wichtigen Beitrag in der Entwicklung von Original Sin 1 und 2 leisten konnte.
Dabei kommt es natürlich immer darauf an, WIE der Entwickler diesen Input miteinfliessen lässt. Larian filtert Vorschläge und Rückmeldungen und schaut sich nur diejenigen Punkte näher an, die zur vorgegebenen "Vision" des Projektes passen, die das Spiel nicht komplett in eine andere Richtung drehen.
Wie man es nicht machen sollte, kann man an der Entwicklung von Darkest Dungeon sehen. Hier hat sich der Entwickler von einer laustarken Minderheit immer stärker in eine immer extremere "GitGud"-Ecke drängen lassen, bis der Entwickler wenige Monate vor Release feststellen musste, dass man sich weit vom ursprünglichen Konzept entfernt hatte und das Spiel nur noch für eben diese lautstarke Minderheit goutierbar war. Kurz vor knapp eine Kehrtwendung, Darkest Dungeon wurde für Otto-Normal-Zocker wieder etwas spielbarer, natürlich sehr zum Unmut dieser elitären Minderheit.