Neben der Ankündigung des Action-Adventures Lost Judgment hat das „Ryu Ga Gotoku Studio“ heute auch verraten, wie es mit der Haupt-Reihe Yakuza weitergehen soll. Serienschöpfer Toshihiro Nagoshi und Producer Kazuki Hosokawa verrieten im Gespräch mit ign.com, dass Yakuza-Titel weiter als rundenbasierte Rollenspiele ablaufen sollen – also ähnlich wie bereits in Yakuza: Like a Dragon, welches Ende 2020 veröffentlicht wurde.
Yakuza solle sich weiter in diese Richtung entwickeln. Die Judgment-Reihe dagegen werde für den klassischen actionlastigeren Yakuza-Spielablauf in Echtzeit zuständig. Das Studio habe Ressourcen und Wissen darüber angehäuft, schrille und erheiternde Action-Spiele zu produzieren, die sich ohne großen Aufwand konsumieren ließen. Man habe sich dafür entschieden, dieses „Signatur-Gameplay“ in Judgment weiterleben zu lassen, so Nagoshi und Hosokawa im Interview.
Auch wenn das Rundensystem nicht schlecht war, passt...
Interessant, dass sie das so machen und nicht anders herum, wie man es vielleicht zunächst vermuten würde. Echtzeit-Brawler für Yakuza, rundenbasiert bei Judgment. Gab es dazu eine Begründung? War das Brawler-System für Yakuza nicht mehr gut genug?
Enttäuschend, angesichts der Verbreitung von RPGs gegenüber Beat 'Em Ups bzw. dem eigenständigen Stilmix des klassischen Yakuzas. Zumindest gibt es mit Judgment 2 zunächst eine weitere Alternative.
Insgesamt hätte ich aber nicht gedacht, dass Yakuza auch als JRPG so wunderbar funktioniert. Bin in Kapitel 7 und habe mich bisher keine Minute gelangweilt in dem Spiel.
Können sie meintwegen ruhig so machen, allerdings hat mir in Yakuza Like a Dragon auf Dauer die Tiefe gefehlt, das hat sich schon eher wie ein barebones Dragon Quest angefühlt wo einzig das Level und ein Stück weit die Ausrüstung über den Ausgang eines Kampfes entscheidet, Fähigkeiten waren alle straight forward und die Jobs haben sich jetzt nicht so stark voneinander unterschieden auf mechanischer Ebene. Klar da gab es haufenweise lustige Animationen und witzige Gags, aber im Grunde genommen war das nur visueller Fluff der die mangelnde taktische Tiefe des Kampfsystems kaschieren sollte.
Auch generell hatte das Encounter-Design nicht sonderlich viel Abwechslung zu bieten, wenn ich das mal so mit Final Fantasy X vergleiche wo jeder Boss einen eigenen Kniff hatte, war das in Like a Dragon schon armseelig. Im Prinzip haut man nur die stärksten Attacken raus und heilt sich, so archaisch wie Dragon Quest.
Für nen Nachfolger ist da also noch deutlich mehr Luft nach oben.