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13 Sentinels: Aegis Rim (Adventure) – Zeitreise aus 13 Blickwinkeln

Mit 13 Sentinels: Aegis Rim erzählen die Odin-Sphere- und Dragon’s-Crown-Macher VanillaWare eine apokalyptische Sci-Fi-Story aus Sicht von 13 Zeitreisenden, die sich gegen das drohende Ende der Welt stemmen. Mehr dazu im Test.

© Vanillaware / Atlus / SEGA

Auf in die Schlacht

Neben dem hervorragenden Adventure-Teil gibt es auch Kampfeinsätze, in denen man mit bis zu sechs, meist frei wählbaren Sentinels Invasoren davon abhalten muss, den eigenen Zentralrechner zu zerstören. Die Schlachten finden mit symbolischen Einheiten auf digitalen Stadtkarten statt, auf denen man aus der Draufsicht Befehle an die Kampfteilnehmer erteilt. Der Ablauf erfolgt in Active-Time-Battle-Manier (ATB): Sobald ein Sentinel einsatzbereit ist, bleibt die Zeit stehen und man kann in aller Ruhe entscheiden, wo und wie er angreifen bzw. ob er sich fortbewegen, verteidigen oder reparieren soll. Danach laufen die oft wie pausierbare Bullet-Hell-Gewitter wirkenden Auseinandersetzungen in Echtzeit weiter, bis der nächste Sentinel abhängig von seiner zuvor ausgeführten Aktion wieder an der Reihe ist.

Die Auswahlmöglichkeiten im Kampf hängen von den installierten Waffen und Fähigkeiten der Sentinels ab, die man mit verdienten Punkten freischalten, ausrüsten und aufrüsten kann. Auch die Pilotinnen und Piloten lernen im Lauf ihrer Einsätze dazu. Selbst das zu verteidigende Computer-Terminal kann Schritt für Schritt mit Upgrades versehen werden und spezielle Aktionen ausführen oder temporäre Boni gewähren. Wichtig sind in erster Linie kluges Stellungsspiel und Energiehaushalten, damit man im entscheidenden Moment die passenden Angriffe ausführen kann.

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Die automatisch pausierenden Mech-Kämpfe werden in Active-Time-Battle-Manier bestritten. © 4P/Screenshot

Vor allem fliegende oder gepanzerte Einheiten können einem Schwierigkeiten bereiten, wenn man sie nicht gezielt vom Himmel holen, sie schwächen oder ihnen in den Rücken fallen kann. Selbst gegnerische Raketen können mit geeigneten Angriffen abgefangen werden. Auftragsziel ist meist das Überleben auf Zeit oder das Eliminieren bestimmter bzw. sämtlicher Gegner. Es gibt aber auch Bonusziele, die man erfüllen kann, um zusätzliche Belohnungen einzustreichen. Auch der leistungsbezogene Abschlussrang wirkt sich auf die erhaltenen Belohnungen aus, die von Punkten für Sentinel- und Terminal-Upgrades bis hin zum Freischalten von Geheimakten reichen, die viele interessante Hintergrundinformationen bereithalten.

Abenteuer nach Maß

Punktemaximierer können auch Siegesserien absolvieren, riskieren bei zu wenigen Erholungspausen aber auch lästige Burnouts bei den Pilotinnen und Piloten. Der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe kann vor jedem Einsatz aus drei Stufen gewählt, der auch automatisch speichernde Spielstand jederzeit manuell gesichert werden – auch wenn Fortschritte innerhalb der aktiv meist nur ein paar Minuten dauernden, aber durch Befehlspausierungen natürlich oft deutlich länger ausfallenden Einsätze nicht festgehalten werden. Die Steuerung in den Kampfeinsätzen geht gut von der Hand, die Spielansicht hätte aber ruhig weitreichendere Zoom-Möglichkeiten bieten können.

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Die Kampfroboter können zwischen den Gefechten individuell modifiziert und aufgerüstet werden. © 4P/Screenshot

Schön ist, dass man ziemlich frei zwischen Kampfeinsätzen, Adventure-Passagen und Archivgestöber wechseln kann, die in punkto Navigation fast schon wie eigenständige Spielmodi mit individuellen Freischaltquoten behandelt werden. Bestimmte Schlüsselereignisse können aber trotzdem erst initiiert werden, wenn entsprechende Vorarbeit in anderen Bereichen geleistet wurde. Für Spannung und Überraschung wird aber gut gesorgt, da dramaturgisch in den 30 bis 40 Stunden Spielzeit nicht einfach schwarzweiß gemalt wird und einem vieles erst richtig klar wird, wenn man es aus unterschiedlichen Blickwinkeln erlebt hat. Herrlich!

  1. Mich hat das Spiel nicht abgeholt, obwohl es wirklich höllisch gut aussieht, traumhaft nostalgische Musik hat und toll vertont ist. Die Kämpfe so krass von der Story zu separieren war schonmal Problem Nummer 1, das hat sich angefühlt als würde man zwei verschiedene Spiele spielen. Hatte insgesamt glaube ich so drei "Blöcke" in denen ich rumgekämpft habe bis die Story mich mal wieder zum aufhören gezwungen hat, das hat sich einfach nicht stimmig angefühlt.
    Das Kampfsystem bockte im Prinzip schon ganz gut, war aber für mich zu eintönig und einfach am Ende. Habe am Anfang erstmal alle Chips in Sachen gesetzt, für die ich mehr Chips bekomme (wenn nicht am Anfang sowas skillen, wann dann) und kurz darauf hab ich dann schnell gemerkt, dass man mit 4x Cooldown-Reset und einer schön hochgepowerten Sentry Gun sich quasi ohne großes strategisches vorgehen mit S-Rank und 0% Schaden durch die Levels befördern kann. Für die späteren Levels dann noch die Mega-Nuke Rakete die quasi 1/4 der Map komplett ausradiert und Bosse zumindest so anschlägt dass nur noch eine Person einmal gegenhauen muss. Viel taktisches Vorgehen war da nicht mehr gefragt.
    Erzählerisch war mir das alles einfach zu zerstückelt und durch die zum Großteil freie Wahl der Reihenfolge fehlte auch etwas die Spannungskurve. Das war dann eher eine zittrige Spannungswelle je nach Glück, wie man die Geschichten gewählt hat. Hinzu kommt noch die nervige Übersexualisierung in der ersten Hälfte, sei das nun durch Sexy-Flanders-Pose als Standard-Sprite oder dass sobald irgendwo mal Männlein und Weiblein in einem Raum sind sofort jemand den anderen liebt oder lüsterne Gedanken hat (ganz zu schweigen vom albernen Umgang mit Homosexualität); sowie das exzessive nutzen von "Ah ich weiß die Antwort aber sage es nicht"-Momenten (billigstes Mittel was es gibt im Storytelling) und Infodumps in der zweiten Hälfte.
    Irgendwie bin ich mit der Geschichte nicht warm geworden und hatte oft das Gefühl, als würde mir nur erzählt werden...

  2. So, definitiv mein Spiel des Jahres!
    Sorry Ellie, aber du warst zu sehr auf dem Ego-Trip. Leider genau wie Joel.

    Story Bug
    Show
    Yakushiji ist die Einzigedie Flöckchen sehen kann. Ist falsch wegen der Szene wo andere Schülerinnen vor der Schule Flöckchen bewundern und der Kater Yakushiji ausweicht.
    Anscheinend wurde einiges am Gesamtkonzept über die Entwicklung verändert. Dennoch ein Super spiel.
    Ich merke nur das ich zu wenige Kämpfe zwischendurch bestanden hab, bin bei 71% und 28 Stunden.

  3. Ich bin mir noch nicht sicher ob es mein Spiel des Jahres wird, aber Platz 2 hat es ganz sicher schon beansprucht.
    Überrascht wurde ich dann doch von den Nebensegmenten wie Kampf, aber auch von der Story. Bisher dachte ich immer das ein Videospiel nie mit einer guten Langen, über mehrere Staffeln verteilte Serie mithalten kann.
    Das ist hier nicht so wirklich der Fall. Klar sind die einzelnen Episoden für sich genommen immer noch kurz. aber das Gesamtbild ist wirklich toll und lang erzählt. Es erinnert mich direkt an Persona, nur ohne Dungeons und dafür diese Gefechte auf der Karte. Verglichen mit Persona sind die Kämpfe auch noch etwas anspruchsvoller. Die Interaktion mit den Charakteren ist zwar nicht gegeben und die Story Linear, aber doch spannender erzählt als ich dachte. Ganz besonders wegen der vielen Film-Verweise wird es nicht langweilig.
    Aktuell versuche ich es immer nur jeden Abend lediglich ein paar Stunden zu spielen.

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