Um 2Dark zu verstehen, sollte man nicht nur erwähnen, dass Raynal vor etlichen Jahren mal mit Horror zu tun hatte, denn der Franzose zeichnet auch für Little Big Adventure sowie das Actionspiel Time Commando verantwortlich. Und tatsächlich hat 2Dark im Grunde ähnlich viel mit Survival-Horror zu tun wie eins dieser beiden Spiele.
Denn hier geht es nur am Rande um den Kampf und das Verwalten knapper Heilkanister; hauptsächlich schleicht man an Wachen vorbei und eskortiert gefangene Kinder zum Ausgang. Weil es dabei für viele Situationen unterschiedliche Lösungen gibt, erinnert 2Dark an ehesten an ein Hitman aus der Vogelperspektive. Immerhin erhält man beim
Erkunden der Umgebung und dem Belauschen ihrer Bewohner und Wachen Hinweise darauf, welche Objekte welche Funktion haben, wann eine Figur was tun wird oder wo Geheimnisse versteckt sind. So tastet man sich langsam vor, versteckt sich in tiefschwarzen Schatten und kehrt in bereits besuchte Räume zurück, um nicht vollendete Aufgaben zu erledigen.
Automatik-Unterhaltung
Bis man sich unbeschwert und vor allem ungesehen so bewegt, kann es allerdings eine Weile dauern, denn 2Dark verzichtet in vielen Bereichen auf eine vertraute Steuerung. In der Rolle des erwähnten Schnüfflers und ehemaligen Detektivs Mr. Smith aktiviert man Hebel und Schalter nämlich, indem man einfach dagegen läuft. Auf die gleiche Weise hebt man Gegenstände auf, während sogar Dialoge automatisch ablaufen. Diese und andere Kleinigkeiten ergeben durchaus Sinn. Sie erzeugen allerdings einen ungewohnten Spielfluss, an den man sich u.a. deshalb gewöhnen muss, weil der Ablauf nie unterbrochen wird.
Ebenso unübersichtlich wie unhandlich fällt dabei das Wühlen in dem großen Inventar aus. Im schlimmsten Fall kostet das sogar lebenswichtige Sekunden. Praktisch wäre zumindest die visuelle Trennung der vielen Informationen und Hinweise von Gebrauchsgegenständen wie Taschenlampe, Brecheisen oder Pistolen.
Immerhin darf man jederzeit speichern – aber nur auf einem einzigen Spielstand, was Spielbarkeit und Anspruch perfekt verbindet. Stilvoll kombiniert man dafür übrigens Feuerzeug und Zigaretten, woraufhin Smith einen Glimmstängel anzündet, raucht und wieder austritt.
Die Kippe im Dunkeln
2Dark lebt von solchen Kleinigkeiten. Gelegentlich hustet Smith beim Speichern etwa, was natürlich Krach macht. Und tobt draußen ein Gewitter, ist er selbst im Schatten dunkler Zimmer sichtbar, wenn es blitzt. Das sollte man beim Verstecken also unbedingt beachten. Überhaupt spielen Licht und Schatten eine große Rolle, da Wachen oft mit Taschenlampen patrouillieren, während man nur Smiths Fußspuren sieht, während er durch einen Schatten huscht. Von seiner Zigarette sieht man an solchen Stellen nur den glühenden Tabak und will man dort einen aufgelesenen Zettel lesen, muss man eine Kerze oder eine Taschenlampe anmachen – das gehört zu diesen Kleinigkeiten.
Gut, jetzt verstehe ich aber was Du meinst.
Davon abgesehen sind die verpixelten Renderfiguren bei 2Dark schlicht nicht hübsch. Hätten sie 2D-Sprites genommen, die eine Ähnlichkeit zu den 2D-Artworks gehabt hätten, sähe mein Urteil gnädiger aus.
Der "leichte" Grafikstil und die verstörenden Thematiken zu verbinden hat schon bei Lone Survivor funktioniert. Ich wüsste nicht, warum es hier anders sein sollte.
Aber ich weiß: Ästhetik liegt im Auge des Betrachters.
Wer mal ein richtig gutes 2D Horrorspiel erleben möchte dem kann ich "Lone Survivor" empfehlen.
Kam für mich stellenweise sogar an ein Silent Hill ran obwohl es "nur" 2D Grafik ist.
Für mich der größte Fehlkauf seit langem. Ich weiß nicht was mich geritten hat 29 € (oder wie viel das nochmal waren) für das Teil hinzublättern, wenn ich dann ewig hadere mir Hitman, Horizon und co. zu kaufen.
Irgendwie hatte ich mal wieder lust auf ein makaberes kleines Indiespielchen, aber das Teil ist frustrierend hoch 10. Es nervt einfach.
Erstmal ist es wirklich zu dunkel. Viel zu dunkel. So dunkel, dass mir irgendwann die Augen weh tun, weil man sich so auf den kleinen Lichtkegel konzentriert. Dazu das Fehlen eines aktiven Interaktionsbuttons - zwar gibt es ein paar Ausnahmen, aber die meisten Schalter aktiviert der Kerl selbst, wenn man vor einem interaktiven Gegenstand läuft, macht die Figur jedesmal ein "Huh". Das geht einem gerade im Anfangslevel, dem eigenen Zuhause derart auf den Senkel, dass ich mich frage, warum man das nicht etwas subtiler gestaltet hat.
Dazu das Artdesign. Zugegeben, das hatte ich mir schon vorher in Videos angesehen und recht skeptisch aufgenommen. Dachte aber, man könnte sich mit anfreunden. Aber das Figurendesign, das Sounddesign der Stimmen. Wtf.
Aber das wäre ja noch okay, wäre da nicht: Die Instant-Death-Scheiße und jetzt bin ich echt im Ragemode. Ich habe die Level in Hotline Miami teilweise bis zu 20 mal hintereinander gestartet, um einen anständigen Score zu bekommen. Warum hat es mich nicht frustriert? Weil ich selbst schuld war. Man hatte die Übersicht über das gesammte Level und Fehler waren einfach aus eigener Dummheit oder Überstürztheit.
Hier aber ist das Level komplett dunkel. Man sieht nichts. Läuft man rückwärts um einen Gegner auszuweichen, kann es passieren, dass man in eine der Fallen oder Gruben tritt. Wer jetzt meint: "Dann lauf halt langsam und vorsichtig durch". Viel Spaß. Erstensmal ist es irgendwann mal gut, ich habe keine Lust ein Level im absoluten Schneckentempo durchzuspielen.
Zweitens mal gibt es dann noch die Möglichkeit, dass man Fallen häufig gar nicht als solche erkennt. Ist das Teil da jetzt ein...