Aber im Zentrum aller Angriffe steht das übermächtige Schwert. Und hier hat From Software wahrlich Mut zur Größe bewiesen: Wenn der Held über maximale Lebensenergie verfügt, ist die Klinge so lang wie ein Baum und so breit wie ein Zaun – das sieht zunächst verdammt seltsam aus, wenn sich der Stahl wie eine Straße ausbreitet. Und schon wieder muss man schmunzeln, denn es ist irgendwie auch cool. Man kann seine Feinde quasi auf mehrere Meter Entfernung damit treffen, indem man entweder gerade zuschlägt oder den Analogstick nach dem Hieb nutzt, um einen effektiven Drehschlag auszuführen. Selbst Anlauf nehmen und im vollen Galopp mit der Klingenspitze nach vorne preschen ist möglich. Und überaus witzig.
Wer später das teure Claymore-Schwert erwirbt und es beim Schmied weiter in der Breite, Höhe und Schlagkraft aufrüstet, kann ganze Areale von Feinden säubern. In den Dungeons kann man die Klinge nicht immer so effektiv einsetzen, aber in der Landschaft wütet sie wie ein tödliches Rotorblatt und bevor die Kamera die Feinde anzeigt, sind sie schon vernichtet. Das führt zwar dazu, dass sich der Kampf im Gelände manchmal zu einfach anfühlt, aber man kommt mit diesen XXL-Rundumschnitten auch in einen berauschenden Arcade-Flow voller kleiner Klötzchenreste – man tanzt quasi durch ganze Areale, wippt dabei zur Musik und kann kaum aufhören, zumal man nebenbei so viele Münzen einsammelt, die man wiederum in alle das nützliche Zeugs investieren kann. Es gibt magische Ringe, die den Schaden reduzieren, eine Hand voll Schilde, ein Dutzend Schwerter und natürlich Platzaufrüstungen für Köcher, Bombensack & Co.
Blocken und klettern
Aber der Spaß mit der Riesenklinge ist vorüber, sobald man von einem Feind getroffen wird: Plötzlich schrumpft das Schwert zu seiner normalen Größe zusammen und es wird angesichts der fehlenden Reichweite wieder kniffliger. Denn wer nicht clever mit dem Schild blockt oder ausweicht, verliert in den von Monstern manchmal überfüllten Arealen schnell seine Lebenspunkte – immerhin gibt es Kentauren mit Bögen, Tinte speiende Kraken und fiese Sandwürmer. Hat man da schon den Schild, der ihre Projektile blockt? Trotzdem ist die fließende Erkundung an Land bei weitem nicht so spannend wie die schrittweise Erforschung unter Tage; die Dungeons sind ganz klar das gefährliche Salz in der Suppe.
Dafür ist es an der Oberfläche idyllischer, wenn man aus der schrägen Draufsicht schroffe Hügel erklimmt und im Hintergrund das weich gezeichnete Tosen eines Vulkans erkennt. Das Ganze sieht aus wie ein Miniaturwunderland von Lego: Man wandert durch grüne Wälder, beschauliche Dörfer, zerfurchte Canyons und Wüsten mit Treibsand – hier muss man genau hinschauen, wo man von den wabernden Straßen hingetragen wird. Außerdem kann man spätestens dann durch verwinkelte Schluchten kraxeln und auch höhere Gebiete erreichen, wenn man das Stahlseil gefunden hat: Pfosten deuten dann an, wo man sich damit über Abgründe ziehen kann. Und ab diesem Moment kann man viele geheime Höhlen und Zugänge entdecken. Wie in Zelda wird die Welt mit jedem Gegenstand offener.
Ein Sammelsurium an Quests
Allerdings ist die Welt so groß und voller kleiner Aufträge bzw. Geheimnisse, dass man sich eine Notizfunktion für die jederzeit einblendbare Karte gewünscht hätte – so hätte man verschlossene Höhlen oder zu erledigende Quests eintragen
können, zumal es kein Tagebuch gibt. Es kann ab und zu passieren, dass man nicht mehr genau weiß, was man als Nächstes tun soll, wo man einen Hinweis auf die Prinzessin bekam oder wer denn nun die Flasche mit dem heiligen Wasser brauchte. Aber diese Momente des Suchens sind kein großer Schwachpunkt, da der rote Faden der Story ganz einfach alle sieben Dungeons verknüpft.
Für jedes erfolgreich gemeisterte Labyrinth, in dem natürlich ein Boss lauert, gibt es einen Orb, der wiederum neue Fähigkeiten wie den magischen Durchblick, die arkane Reflektion oder das Vereisen freischaltet. Ansonsten kann man in den Dörfern zwecks Gesundung übernachten, im Gasthof einkaufen und nahezu jeden Bewohner ansprechen; manche haben ganz simple Aufträge parat, die wiederum Herzcontainer oder Ähnliches einbringen. Und wer zwischendurch abspannen will, kann sich an drei Minigames wagen – eine ganz nette Tower Defense, ein überaus kniffliger Breakout-Klon und ein nerviges Sprintspiel warten auf Highscorejäger. Wer die alle knackt, kommt dem Mondlichtschwert übrigens näher&
Das Speichersystem ist überaus fair, man startet nach dem Tod am Anfang eines Dungeons, aber es gibt kein fatales Game Over oder permanente Abzüge und wer lange Reisen scheut, kann sich über den Kauf von Federn oder Sonnensteinen auch direkt zu bestimmten Orten oder aus einem Labyrinth heraus beamen. Schön ist auch, dass man nach jedem Laden eine andere Figur ausprobieren kann: Für die Bewohner der Welt bleibt man zwar der „Wilde Mann“, aber so kann man auch mal als Samurai oder Panzer losziehen, um sich an den Animationen zu erfreuen. Dabei ändern sich zwar die grundsätzlichen Lebens- und Magiepunkte, aber der erworbene Fortschritt an eigenen Herzen und Magie wird hinzugefügt.
ah ok.. nur leider geht eure KL auch nur bis zum Wasser Tempel.
Aber egal ..Hab jetzt mal ne engl Lösung überflogen, und wenn ich mich nicht täusche, scheint das Spiel ja "langsam" recht komplex zu werden.
Dagegen waren ja die ersten 4 Dungeons und die Vorbereitung auf jene ein Spaziergang.......................
Unter dem Link findest du auch die Komplettlösung - auf die wollte ich dich eigentlich hinweisen. :wink:
danke für die Hilfe, auch wenn das nicht gemeint war.
Was ich suche, kommt wohl erst später und ich muss zuerst zum Flammentempel.
Wobei das bisher auch nicht geklappt hat...
Schau mal hier:
http://www.4players.de/4players.php/tip ... eroes.html
verdammt wo krieg ich nen Gegenstand, um diese hässlichen Sträuche aus dem Weh zu räumen, um u.a in den 5. Dungeon zu kommen?
Ich hasse Tipps aber ich will das Spiel noch zumindes bis L.a Noire weiterspielen. Und wenn ich nicht bald weiterkomme, fliegt das Spiel in die Ecke.