Dass Zweistick-Shooter ohne jegliche Story Erfolg haben können, zeigt nicht nur ein historischer Blick in die Spielhalle auf Titel wie Robotron 2084. Auch Konsolensysteme haben spätestens mit Geometry Wars bewiesen, dass man keinen erzählerischen Hintergrund benötigt, um atemlose Action zu inszenieren. Dass Geschichten oder Geschichtchen die Ballerei aber gehörig aufpolieren können, wissen wir spätestens seit Dead Nation, Tachyon Project oder Galak-Z. #killallzombies verzichtet hingegen auf Story in irgendeiner Form. Stattdessen bekommt man eine knappe Zusammenfassung der Situation, in der die Hauptfigur steckt: Man ist Kandidat einer TV-Show und muss gegen Hundertschaften von Zombies um sein Überleben kämpfen. Punkt. Diese Reduzierung auf das Wesentliche ist stellvertretend für das gesamte Spiel, das vor etwa zwei Jahren auf PlayStation 4 erschien. Und nachdem offensichtlich die Zeit für die Konsolenexklusivität abgelaufen ist, feiert das ukrainische Studio Beatshapers nun seine Premiere auf der Xbox – allerdings eine zweifelhafte.
Ich werde einfach nicht warm mit #killallzombies. Obwohl ich Spiele mit Untoten ebenso mag wie Dualstick-Action. Und bei der Kernmechanik liefert man supersolide Arbeit ab: Die Kollisionsabfrage ist ebenso akkurat wie die Steuerung. Das Umfeld hingegen lässt mich trotz soliden Starts größtenteils kalt. Am Anfang seines zum Scheitern verurteilten Überlebensversuches hat man die Wahl zwischen zwei Waffen, um die erst langsam in Wellen auf einen zukommenden, dann Geschwindigkeit aufnehmenden Zombies auszuschalten – weitere Schießprügel können im Verlauf freigeschaltet werden. Die Arena, durch die man sich bewegt, ist etwa drei bis vier Bildschirme groß, so dass theoretisch genug Platz da ist, um sich eine Pufferzone zu schaffen, während man in bester Serious-Sam-Manier meist rückwärts läuft und auf die Verfolger schießt. Zufällige Ereignisse wie neue Waffen oder Gesundheitspacks, aber auch temporäre Hindernisse für die Untoten etc. sollen für Abwechslung sorgen. Und obendrauf gibt es ein Levelsystem, innerhalb dessen man sich bei einem Levelaufstieg für eines von vier Gimmicks entscheiden kann.
Grau ist alle Theorie
Auf dem Papier klingt dies unterhaltsam? Dachte ich auch. Doch es dauert in keinem der drei Modi (Überleben, Defense mit rudimentärem Turmbau, Koop) wirklich lang, bevor man die Segel streicht und sich einem anderen Titel zuwendet – wie z.B. Crimsonland, das mit seiner arenabasierten Action trotz seines vergleichsweise fortgeschrittenen Alters einfach weiter ist. Hier gibt es u.a. zu wenig Abwechslung innerhalb der Gegermassen. Die Spielbalance ist nach einem angemessenen Start vollkommen unausgewogen und lässt dem Spieler spätestens mit der fünften oder sechsten Welle keine Chance mehr. Ich hab nichts gegen Herausforderung und liebe es auch gelegentlich, wie ein Rohrspatz vor dem Bildschirm zu fluchen, wenn das Spiel es wert ist. Doch wenn Fairness in die Tonne gekloppt wird, vergeht mir die Lust ziemlich schnell. Und das ist hier der Fall.
Und ab diesem Moment greifen weder die saubere Kulisse mit ihren potenziellen Zombiemassen noch die konzeptionell interessante Einbindung der Interaktion von Stream-Zuschauern. Denn in #killallzombies haben die Zuschauer nicht nur die Gelegenheit, über Upgrades abzustimmen. Sie können über zeitlich regulierte Chat-Kommandos auch dafür sorgen, dass z.B. die Zombiezahl erhöht wird oder die Spielfigur spontan einen Level aufsteigt. Diese Abhängigkeit von den Zuschauern birgt einen gewissen Spannungsfaktor. Doch unter dem Strich ist diese Spannung enorm schnelllebig und wird wie viele andere Elemente der radikalen Unausgewogenheit zum Fraß vorgeworfen.
muss es nicht Full mojo Rampage heißen?