Mangelnde Fantasie kann man dem chilenischen Team von ACE nicht vorwerfen. Ihr Erstling Zeno Clash hat Ego-Kampf mit einem ungewöhnlichen Artdesign verbunden. Für Rock of Ages haben sie sich Marble Madness bzw. Super Monkey Ball geschnappt und das Ganze mit einem eigenen Blick auf historische Ereignisse sowie einem Monty-Pythoneskem Design verbunden. Und auch bei Abyss Odyssey (AO) nutzen sie weitgehend bekannte Elemente und reichern diese mit einer ungewöhnlichen Visualisierung an. Im Wesentlichen baut man hier auf Mechaniken und Versatzstücke, die man gerne mit so genannten „MetroidVanias“ oder „Rogue-likes“ assoziiert. Oder wie ich es nennen würde: „Ein seitwärts scrollendes 2D-Action-Adventure mit zufällig generierten Abschnitten und einer absurden Story.“
Wieso absurd? Nun: In einer Neo-Renaissance-Welt ist ein Zauberer in einen tiefen Schlaf gefallen und wird von Albträumen geplagt. Das wäre per se kein Problem. Doch die Kämpfe, die er in seiner von Morpheus induzierten Ruhephase erlebt, haben Auswirkungen auf die Welt. Ein Erdspalt hat sich aufgetan und die Dämonen, die bislang friedlich unter der Erde ihr Dasein fristeten, bedrohen die Menschheit. Ein Held bzw. eine Heldin muss sich aufmachen, den tiefen Schlund zu erforschen und den Zauberer aufzuwecken.
Kämpfen, Springen, Forschen
Wie in Blood of the Werewolf orientiert sich die Mechanik dabei an klassischen seitwärts bzw. hoch und runter scrollenden Action-Adventures. Man bewegt sich, man springt, um neue Bereiche kennenzulernen oder um Fallen in der Umgebung aus dem Weg zu gehen und man kämpft – Letzteres sogar erstaunlich facettenreich. Man kriegt zwar nicht den Kombo-Umfang reinrassiger Prügler wie Tekken oder Soul Calibur geboten, das bedingt durch seine
Waffennutzung sogar noch etwas näher an Abyss Odyssey liegt. Denn auch hier ist man in erster Linie mit Klingen unterwegs. Doch nimmt man andere „Sidescroller“ wie die ruhmreiche Castlevania-Serie als Maßstab, ruft ACE ein ordentliches Angriffs-Repertoire ab, das auch mit Spezial- bzw. Magie-Attacken ergänzt wird. Des Weiteren kann man sogar einen Gegner „ausrüsten“, in seine Haut schlüpfen und sich seine Angriffe zu Nutze machen. In seinen besten Momenten ist die aus all diesen Möglichkeiten entstehende Dynamik, die sich auch aus dem klugen Einsatz von Block oder Ausweichrolle ergibt, ein Genuss. Aber: viel zu häufig bleibt man auf halbem Weg stecken. Denn es passiert zu oft, dass man dem Gegner nicht zugewandt ist – und dass mitunter ohne eigenes Zutun, nur weil die Figur nach dem Positionswechsel des bzw. der Gegner eine gefühlte Ewigkeit braucht, um sich umzudrehen. Folglich gehen die Schläge zielsicher ins Leere. Schlimmer noch: Man ist offen für gegnerische Attacken. Zusammen mit dem bedingt durch die zufallsgenerierten Abschnitte wankelmütigen Schwierigkeitsgrad kommt hier immer wieder unnötiger Frust auf.
Schade, das Artdesign gefällt mir wirklich gut.
gelöscht
Geht auch nicht ums müssen, aber das Spiel weißt dich darauf hin das du da speichern kannst/sollst, kannst es aber gar nicht.
Gutes Design sieht anders aus ^^