Nach Act of War, R.U.S.E. und der Wargame-Trilogie versucht sich Eugen Systems mit Act of Aggression an einem Echtzeit-Strategiespiel in einer nicht so fernen Zukunft, das sich mit Basisbau und dem Sammeln von Rohstoffen an den klassischen Grundlagen à la Command & Conquer orientiert. Juhu! Endlich wieder Basisbau – ein Element, das in vielen Strategiespielen der letzten Jahre unverständlicherweise zu kurz kam. Egal, welche der drei Fraktionen man spielt, es dürfen Kasernen, Fahrzeugfabriken, Helikopter-Landeplätze, Kraftwerke, Rohstofflager, atomare Superwaffen, Verteidigungsanlagen und (viel zu viele) Gebäude mit Technologieupgrades hochgezogen werden – ohne das Tempo in den Partien zu sehr zu drücken. Und mit diesen Produktionsanlagen wird die Kriegsmaschinerie in Gang gebracht, sofern genug Ressourcen vorhanden sind. Die dazu notwendigen Rohstoffe können auf der jeweiligen Karte gesammelt werden und gerade in diesem Bereich gibt sich Act of Aggression vergleichsweise komplex.
Ressourcenwettlauf
Drei Ressourcen (plus Strom) sind nötig: Öl, Aluminium und seltene Erden. Diese Rohstoffe sind zunächst verborgen und können aufgedeckt werden, indem man eine Erkundungseinheit über die Karte schickt, die dann mit stetig den gleichen
Es gibt darüber hinaus noch weitere Möglichkeiten, um an Rohstoffe zu gelangen und diese erweitern die taktischen Möglichkeiten ungemein. So lassen sich auf den Karten mehrere Banken erobern, die regelmäßig für den Halter „Öl“ produzieren, sofern sie der Gegner einem nicht streitig macht. Zudem bleiben bei den Gefechten des Öfteren „Kriegsgefangene“ zurück, die von Infanteristen gefangengenommen werden können und eine Ladung „Öl“ (oder andere Ressourcen je nach Basisausbau und Forschung) versprechen.
Basisbau und Forschungswirrwarr
Das angenehm vielschichtige Ressourcensystem verleitet zu einer aggressiven und expansiven Vorgehensweise, um nicht den Kürzeren zu ziehen. Das Verschanzen in der eigenen Basis ist kaum möglich, da keine Mauern gebaut werden können und man stetig auf mehr Rohstoffe angewiesen ist, da bestehende Quellen versiegen. Als Verteidigungseinrichtungen lassen sich MG-/Artillerie-/Luftabwehr-Türme hochziehen und es ist sogar möglich, Superwaffen wie Raketen mit Nuklearsprengköpfen abzufangen.
Ich finde es sehr zäh, dabei habe ich viele RTS "gesuchtet". Und die Kampagne ist bisher ein Witz. Selten sowas dämliches gesehen
Ich finde diese Begründung aber nicht überzeugend. Man vergleicht einen CoD-like Shooter ja auch nicht mit Homefront (falls das der letzte CoD-like gewesen sein sollte), sondern eben direkt mit CoD.
jajajaja, ich weiss... etwas windschiefes Beispiel, weil CoD ja jedes Jahr... und immer aktuell bla bla..... aber ich hoffe du verstehst trotzdem was ich meine
Weil Grey Goo bis zum Erscheinen des letzten Starcraft Addons das aktuellste, "große", bei 4P rezensierte RTS ist?
Also, wenn ich mir einen Grund aus den Fingern saugen müsste.
Verstehe nicht ganz wieso im Test mehrmals auf Grey Goo Bezug genommen/verglichen wird. Ist das überhaupt bekannt genug? Und ausserdem war das doch auch nicht so das "überwahre"....
Ich glaub wenn man über klassische Echtzeitstrategie spricht, dann kann man ruhig auch etwas tiefer graben und die alten Klassiker als Referenz nehmen, selbst wenns paar Jährchen her ist. Wer sonst soll sich denn für klassische Strategie interessieren, wenn nicht Fans der Klassiker?