So lange man in Tortage und den angrenzenden Gebieten oder Dungeons, die immer nachgeladen werden müssen (es gibt keine zusammen hängende Welt wie z.B. bei WoW) unterwegs ist, hält sich das Unterhaltungsniveau auf einem beständigen Niveau – vorrangig allerdings zusammen gehalten durch die Instanzen, das Kampfsystem und den übersichtlichen Charakteraufstieg. Hier gibt es in festgelegten und von Klasse zu Klasse unterschiedlichen Abständen neue Fähigkeiten, Zauber usw. Zusätzlich gibt es so genannte Fähigkeitspunkte, die man z.B. auf bestimmte Regenerationsfaktoren und
Die stygischen Wüsten bieten wie nahezu alle eine teilweise atemberaubende Aussicht – wenn man ausreichend PS unter der PC-Haube hat. |
Sonderfähigkeiten wie das Schleichen verwenden kann.
Zusätzlich hat jede Klasse drei Bäume mit Sonderfähigkeiten, den Talenten. Die sind teils aktiv, teils passiv und bilden zusammen mit den Sonderfähigkeiten die grundsätzliche Personalisierung der Figuren.
Das Problem: Sobald man die kleine heile Einstiegswelt Tortage verlässt und in seine jeweilige Heimatwelt (Cimmerien, Aquilonien, Stygia) kommt, verliert AoC etwas von seinem anfänglichen Reiz.
Ein Grund dafür ist das deutliche Zurückschrauben der Hauptstoryelemente. Dass es nach dem anfänglichen Story-„Überfluss“ erst einmal eine kleine Pause gibt und man erst mit Stufe 30 wieder in die Geschichte reingeworfen wird, kann ich verschmerzen. Dass es aber danach erst wieder mit Stufe 50 Neues zur Story gibt, ist verheerend. Denn nicht nur, dass damit auch der Anteil an Sprachausgabe massiv zurück geht, auch die Questqualität lässt auf mittel- und langfristige Sicht zu wünschen übrig. Ja, es macht Spaß, soundsoviele Wölfe zu jagen – vor allem, wenn man sich die Zeit nimmt und die zu Grunde legende Minigeschichte inhaltlich verfolgt. Doch irgendwann klickt man die Storys der Allerweltsmissionen weg, zumal die vermeintlichen Entscheidungsmöglichkeiten nur minimale Auswirkungen zeigen und man auf diesem Wege auch nicht dazu angehalten wird, sich die umfangreichen und teils noch nicht übersetzten Texte anzutun.
Ab diesem Moment setzt die bekannte Leveltretmühle ein, die man reihum bei nahezu allen Genre-Kollegen findet: Der nächste Stufenaufstieg, evtl. eine neue Fähigkeit, Zugang zu neuen Missionen usw., ein neuer interessanter und vor allem nutzenswerter Gegenstand. Nicht mehr, aber auch nicht weniger, zumal AoC sich erst im Mid- bzw. Richtung Endgame wie einige andere Vertreter ihrer Zunft auf das so genannte „Grinden“ zum Erlangen von Erfahrungspunkten verlässt. Ja: Von Zeit zu Zeit muss man zwischen Stufe 20 und 40 im Rahmen einer Quest einen Haufen gleicher Gegner aus dem Weg räumen oder sich durch Horden zu schlagen, um zu Punkt B oder C zu kommen. Aber: Funcom hat sich in weisere Voraussicht dazu entschlossen, den Bärenanteil an Erfahrungszuwachs auf die Erfüllung der Missionen zu legen. Und hat bereits Nachbesserung zugesagt, was die derzeitigen „Grindstufen“ ab etwa 45 betrifft.
Allerdings lässt sich jetzt schon absehen, dass das PvE-Spielerlebnis (Player vs. Environment, Spieler gegen Umwelt, also CPU-Monster) erzählerisch gegen Ende des Levelcaps (derzeit 80) immer mehr abnimmt und man in dieser Hinsicht noch viel unternehmen müsste, um ein Rundum-Glücklich-Paket zu schnüren, dass die PvEler bei der Stange hält. Was Funcom
hoffentlich auch gelingt, denn eine gute Grundlage ist geschaffen – auch für Spieler, die sich nicht unbedingt auf Gilden usw. einlassen möchten und stattdessen hauptsächlich solo oder in unregelmäßigen Grüppchen unterwegs sein wollen.
Ressourcen- und PvP-Murks
Um die Richtung „gewöhnlich“ tendierende Motivation aufzufangen, die sich spätestens ab Level 25 einstellt, öffnet sich AoC ab Erfahrungsstufe 20 für Gildengründer, PvP-Anhänger (Player vs. Player, reine Spieler-gegen-Spieler-Duelle) sowie Gegenstandshersteller. Während Ersteres zumindest auf dem Papier gut klingt – es gibt Möglichkeiten, seine eigene „Stadt“ zu gründen, diese mit allerlei hilfreichen Gebäuden zu versehen und sogar gegen andere Gilden zu verteidigen, ist das Zweitgenannte, das allerdings eng mit Gilden und ihren Städten zusammenhängt, schon in der Grundkonzeption des Ressourcensammelns ein Schritt in die falsche Richtung. Grundsätzlich ist es zwar interessant, eine Gildenstadt so weit wie möglich aufzurüsten und in Schlachten mit Belagerungswaffen zu verteidigen, doch der Weg dorthin ist mit Frustmomenten gepflastert. Diese sind nicht nur in den exorbitanten monetären Erfordernissen zu finden, die von der Gilde aufgebracht werden müssen.
Vor allem die Form des Ressourcen-Sammelns ist ein Stein des Anstoßes. Nehmen wir als Vergleich z.B. EverQuest 2: Hier entstanden spontan in den verschiedenen Gebieten, die natürlich je nach Levelstufe erst sinnvoll betreten werden konnten, abbaufähige Ressourcen – hatte man diese abgeerntet, verschwand die Abbaustelle und wurde je nach „Spawnzeit“ an anderer Stelle wieder aufgebaut. Zusätzlich wurde Crafting, also die Herstellung und Veredelung eigener Gegenstände, bereits ab einer sehr kleinen Charakterstufe ermöglicht und gefördert.
Ich wäre auch für einen Nachtest! Es würde mich interessieren inwiefern das Addon etwas verändert hat.!
Ich bin kurz davor mit AOC wieder anzufangen.
Aber erstmal will ich hören was 4players dazu sagt. Denn eure Wertungen haben bei mir persölich immer gestimmt
Bitte um ein Nachtest + Addon.. DANKE!
Mit Sicherheit nicht.
Funcom hatte seine Chance.
Und wenn das Addon wieder so eine Kundenverarsche wird, dann muss der blaue Bär es eben ausbaden ^^
ich hab das spiel zu release 1 oder 2 monate gespielt und werd es jetzt, kurz vor release des addons noch mal antesten und dann entscheiden, ob es mir das addon wert ist