Wikinger auf Abwegen
Zudem unterscheiden sich die Missionen der Zeitlinien nicht wirklich voneinander. Ob ich jetzt mit Rudolf dem Ersten Raubritter jage oder mit den Wikingern den Angelsachsen das Leben verkürze hat nur visuelle Auswirkungen. Schlachtverlauf oder Vorgehensweise bleiben gleichförmig, da auch das Missionsdesign in alten Mustern verharrt.
Die Kampagne überrascht dabei mit Umfang: In derzeit sechs Mini-Feldzügen, die sich über verschiedene Zeitperioden vom Frühmittealter um das Jahr 800 bis zum Spätmittelalter im Jahr 1250 erstrecken, zieht man mit einer der vier Fraktionen in je fünf Missionen in die Schlacht. So wollen z.B. die Wikinger das legendäre Kloster Lindisfarne überfallen, treiben mit ihren Langbooten im Sturm aber ab und müssen sich zunächst hinter feindlichen Linien der northumbrischen Angelsachsen zurechtfinden und eine Armee aufstellen, um die Verteidigung der Klosteranlagen zu überwinden. Die Missionen sind zumeist stark geskriptet und folgen bis auf wenige Ausnahmen einem linearen Pfad. So sind z.B. die Mauern einer Festung nur an einer Stelle per Katapult zerstörbar, was vorberechnete Engstellen entstehen lässt, an denen intensive Kämpfe entbrennen.
Das Missionsdesign bietet dabei den typischen Genre-Schnitt: Mal muss man mit einzelnen Helden–Einheiten ein Lager infiltrieren und außer Sichtweite der Wachen bleiben, mal müssen Abwehrstellungen zerstört werden, bevor sie Langboote auf den Meeresgrund schicken können und mal müssen Stellungen für eine bestimmte Zeit gehalten werden. Besonders häufig haben die Polen allerdings folgenden Missionstyp genutzt: Eine schwer befestigte Anlage im Zentrum der Karte, drumherum mehrere Dörfer, die zunächst erobert werden müssen um genug Ressource für den finalen Ansturm bereitzustellen. Währenddessen rennt die KI immer wieder mit geskripteten Wellen gegen den Spieler an. Das sorgt zwar kurzzeitig für Spannung, wird aber spätestens bei der fünften Minimal-Variation der Dorferoberung zu einem abklappern einer auswendig gelernten Checkliste.
Wenig Variation
Denn: Pro Fraktion gibt es nur wenige Einheitentypen. So können z.B. die Wikinger mit Speeträgern, Beserkern, Axtkämpfern, Aufklärungs-Reitern, Bogenschützen und Ballisten gerade einmal sechs verschiedene Truppentypen ausheben, sodass auch eine Variation der eigenen Angriffsplanung kaum möglich ist. Einige Einheiten haben außerdem Spezialfähigkeiten: Schildträger können z.B: Pfeilbeschuss blocken und Beserker senken die Moral der Feinde. Es gibt allerdings keine Möglichkeit, Formationen zu beeinflussen oder die eigenen Truppen mit Spezialwaffen auszurüsten. Zwar gibt es ein sehr rudimentäres Upgrade-System, dies aber nur für die Rüstungen der Soldaten, die in zwei Stufen verbessert werden können.
Zudem steigen die Trupps im Rang auf und können anschließend entweder Verbesserungen für den Angriff, die Defensive oder die Bewegungsgeschwindigkeit erhalten. Das ist cool, da es die Bindung zu den eigenen Streitkräften fördert. Man zieht wertvolle Trupps, ähnlich wie bei Company of Heroes, eher zu eigenen Stützpunkten zurück um sie mit einzelnen Soldaten zu verstärken, ehe sie im Gefecht aufgerieben werden. Das Problem dabei: Die Truppen werden nicht in die nächste Mission mitgenommen, sodass schon für die nächste Schlacht genau der gleiche Prozess beginnt. Immerhin gibt es dynamische Wechsel zwischen Tag und Nacht, die sich dramatisch auf die Sichtlinien der Truppen auswirken und den einen oder anderen Überraschungsangriff ermöglichen. Cool: Man kann seine Soldaten mit Fackeln ausrüsten, die in der Nacht zwar für mehr Sichtbarkeit sorgen, die eigenen Männer aber auch weiter spähen lassen. Auch Wetterwechsel gibt es – Regen sorgt etwa dafür, dass es nicht mehr ganz so einfach ist, die nassen Strohdächer feindlicher Dörfer in Brand zu setzen.
Wikinger auf Abwegen
Rudimentären Basis-Bau gibt es ebenfalls, allerdings kann die Hand voll wählbarer Gebäude im Feldlager nur automatisch an vorgesehenen Stellen platziert werden. Auch Abwehrtürme können nicht frei, sondern nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, so dass es unmöglich ist, sich nur mit Türmen einzuigeln. Die Kampagne überrascht dabei mit ihrem Umfang: In derzeit sechs Mini-Feldzügen, die sich über verschiedene Zeitperioden vom Frühmittealter um das Jahr 800 bis zum Spätmittelalter im Jahr 1250 erstrecken, zieht man mit einer der vier Fraktionen in je fünf Missionen in die Schlacht.
So wollen z.B. die Wikinger das legendäre Kloster Lindisfarne überfallen, treiben mit ihren Langbooten im Sturm aber ab und müssen sich zunächst hinter feindlichen Linien der northumbrischen Angelsachsen zurechtfinden und eine Armee aufstellen, um die Verteidigung der Klosteranlagen zu überwinden. Die Missionen sind zumeist stark geskriptet und folgen bis auf wenige Ausnahmen einem linearen Pfad. So sind z.B. die Mauern einer Festung nur an einer Stelle per Katapult zerstörbar, was vorberechnete Engstellen entstehen lässt, an denen intensive Kämpfe entbrennen. Die Entwickler geben sich durchaus Mühe, ihre Missionen in historische Hintergründe einzubetten und mit Helden verleihen sie dem Krieg auch persönliche Geschichten, die allerdings eher oberflächlich erzählt werden.
Solides Missionsdesign
Solides Missionsdesign
Das Missionsdesign bietet dabei den typischen Genre-Schnitt: Mal muss man mit einzelnen Helden-Einheiten ein Lager
infiltrieren und außer Sichtweite der Wachen bleiben, mal müssen Abwehrstellungen zerstört werden, bevor sie Langboote auf den Meeresgrund schicken können und mal müssen Stellungen für eine bestimmte Zeit gehalten werden.
Besonders häufig haben die Polen allerdings folgenden Missionstyp genutzt: Eine schwer befestigte Anlage im Zentrum der Karte, drumherum mehrere Dörfer, die zunächst erobert werden müssen um genug Ressource für den finalen Ansturm bereitzustellen. Währenddessen rennt die KI immer wieder mit geskripteten Wellen gegen den Spieler an. Das sorgt zwar kurzzeitig für Spannung, wird aber spätestens bei der fünften Minimal-Variation der Dorferoberung zu einem Abklappern einer auswendig gelernten Checkliste.
Besonders häufig haben die Polen allerdings folgenden Missionstyp genutzt: Eine schwer befestigte Anlage im Zentrum der Karte, drumherum mehrere Dörfer, die zunächst erobert werden müssen um genug Ressource für den finalen Ansturm bereitzustellen. Währenddessen rennt die KI immer wieder mit geskripteten Wellen gegen den Spieler an. Das sorgt zwar kurzzeitig für Spannung, wird aber spätestens bei der fünften Minimal-Variation der Dorferoberung zu einem Abklappern einer auswendig gelernten Checkliste.
Zudem unterscheiden sich die Missionen der Zeitlinien nicht wirklich voneinander. Ob ich jetzt mit Rudolf dem Ersten Raubritter jage oder mit den Wikingern den Angelsachsen das Leben verkürze hat nur visuelle Auswirkungen. Schlachtverlauf oder Vorgehensweise bleiben gleichförmig, da auch das Missionsdesign in alten Mustern verharrt.
Ich persönlich brauche auch keine rechtsextremen Einzeller und Jammerlappen, die mir vorschreiben wollen wer meine Vorfahren sein sollen. Die können sich ihre Ahnen wer weiß wo hinschieben.
Und jetzt klinke ich mich wieder aus. Das ist echt eklig die alte Suppe nach 3,5 Jahren wieder aufzukochen. Außerdem schadet das Thema meinem Blutdruck
Ich bin bekommen um über das Spiel zu lesen und was ich hier gefunde habe sind 8 Seiten off topic politik gelaber
Es kommt übrigens ein Konsolenport für PS4 und X1, Erscheinungsdatum ist der 13. August:
https://steamcommunity.com/games/620590 ... 0195214452
Eine Packungsversion soll es ebenfalls geben, diese allerdings nur bei "ausgewählten Einzelhändlern" (vlt. Gamestop denk ich mal).
Ich hätte noch lange Ladezeiten zu den Minuspunkten gepackt.
Trotz zweier Hinweise weiterhin Off-Topic, daher verwarnt. - gez. Oynox