Irgendwo zwischen Echtzeitstrategie und Actionrollenspiel liegen Spiele wie DotA, League of Legends, Awesomenauts und Wächter von Mittelerde. Auch Arena Wars 2 gehört dazu: Man baut Einheiten, so lange das Geld reicht und kurz darauf stecken Roboterspinnen, [GUI_PLAYER(ID=99137,width=377,text=Echtzeitstrategie als Blitzschach: Arena Wars 2 macht da weiter, wo die Vorgänger aufhörten.)] Mechs und Panzer mitten im Gefecht. Ein paar Schritte reichen, bis sie auf den überschaubaren Schlachtfeldern einem Feind begegnen.
Durch Erfahrungspunkte wird jeder Einheitentyp in drei Stufen stärker – maximal zehn solcher Stufenaufstiege darf ich vergeben. Und schon wird’s knifflig! Auf jeder Karte gibt es nämlich Gebäude, deren Zerstörung einen ganzen Batzen Erfahrung aufs Konto spült und die nach einiger Zeit wiederkehren. Außerdem gibt es Gebäude, deren Abriss mit einem Extra belohnt wird. Mit diesem kann ich einen Bombenteppich ordern, die Geschwindigkeit einer Einheit erhöhen, einen Schutzschild um ein Fahrzeug aufbauen, es heilen oder seine Waffenstärke erhöhen. Was will ich also tun? Soll ich meine Basis verteidigen, das gegnerische Zentrum attackieren, meine Truppen stärken oder alles irgendwie auf einmal erledigen?
Baugleich
Für Solisten ist das Spiel allerdings eine Enttäuschung. Das liegt nicht nur daran, dass ihre einzige Aufgabe darin besteht, jede der zehn Karten auf jedem der fünf Schwierigkeitsgrade zu spielen. Es liegt auch daran, dass sie die KI kinderleicht überlisten:
Drei Artilleriegeschütze am Hauptquartier sichern die Basis selbst gegen den cleversten Feind ab – den Rest erledigen voll ausgebaute Einheiten irgendwann wie von selbst. Eine vom Spiel gesteuerte Armee greift leider nie den Reaktor an, der mit einer gewaltigen Explosion defensive Truppen in Basisnähe verschrottet.
Dabei ist genau das Clou: Es gibt für jede Situation einen mächtigen Konter. Jede Einheit kann mit ihrem Kontergegner schnell vernichtet werden; nur die richtige Zusammenstellung der Armee zur richtigen Zeit führt zum Erfolg. Ziel ist übrigens nicht die Zerstörung des feindlichen Zentrums, sondern der Diebstahl dreier Module. Es kann also eine Weile dauern, bis eine Partei den Sieg erringt.
Online alleine
Mir gefällt, dass ich jederzeit auf die besonderen Fähigkeiten aller Einheiten zugreifen kann und dass die gesammelten Extras ebenso übersichtlich sortiert werden. Ich mag allerdings nicht, dass ich im schnellen Scharmützel einzelne Truppen kaum noch ausmachen,
geschweige denn anwählen kann. Mich stört auch das kurzsichtige Verhalten meiner Einheiten, wenn sie einen nahen Gegner mit unserem Modul im Schlepptau ziehen lassen, anstatt von sich aus anzugreifen. Ich wünschte außerdem, die Schlachtfelder würden sich deutlicher unterscheiden. Stattdessen gleichen sich die Areale nicht nur äußerlich, sondern bieten durch die Bank weg taktisch ähnliche Gelände.
Im Mehrspieler-Gefecht greifen die taktischen Möglichkeiten natürlich besser, weil menschliche Gegner Schwachstellen besser ausnutzen und Fehler härter bestrafen. Man braucht allerdings einen gleichgesinnten Onlinekumpel, denn wer sich auf den Zufall verlässt, findet schon mal tagelang keinen Kontrahenten – was umso ärgerlicher ist, da die Scharmützel ausdrücklich für den Kampf Mensch gegen Mensch bzw. Duo gegen Duo konzipiert wurden.