[GUI_PLAYER(ID=79462,width=400,text=Eine Mischung aus Pikmin und Overlord auf Speed-Metal? Ja! Unterhaltsam? Nein!,align=right)]Irgendwie kommt mir das bekannt vor: Als böser Herrscher der Unterwelt befehlige ich eine Horde unterwürfiger Kobolde, die ich bis an die Zähne bewaffnet auf meine Gegner hetzen kann. Richtig: Overlord! Das strategische Action-Adventure mit Humor und einer gesunden Portion Taktik konnte 2007 einen Gold-Award einheimsen. Die 2009 erschienene Fortsetzung rutschte in den „befriedigenden“ Bereich ab. Doch das ist nicht das einzige Spiel, an das mich Army Corps of Hell (ACoH) erinnert. Denn auch Pikmin, Shigeru Miyamotos höchst gelungene GameCube-Strategie, strahlt immer wieder durch die von Klonkobolden und ebenso abwechslungsarmen Gegnern bevölkerte Kulisse.
Allerdings hat man sich diese Titel nur grob als Vorbild genommen und sämtliche Inhalte, die über den Kampf hinausgehen, entfernt. Es gibt keine Rätsel, die Welten sind nicht offen und das Geschehen noch passiver als ich es bei Overlord oder Pikmin in Erinnerung habe – obwohl dieser mit schrammelnden Speed-Gitarren unterlegte Abstieg in die Spielehölle eigentlich deutlich actionlastiger ist.
Reduziert aufs Wesentliche
Man steuert seine Truppen durch kleine Arenen, erledigt alle Gegner, nimmt die Brücke zur nächsten Arena, wenn man den letzten Feind erledigt hat und beginnt dort einen weiteren Kampf. Undsoweiterundsofort. In späteren Abschnitten werden die Feinde zwar zahlreicher, es gibt mehr Zwischenbosse und man muss auch auf tödliche Hindernisse wie z.B. Stromzäune oder Feuerspucker achten. Dennoch mag kein rechter Spaß aufkommen.
Denn obwohl es mit Speerträgern, Magiern und Sturmsoldaten drei Truppentypen gibt, reicht es fast immer, seine Armee mit gut ausgerüsteten Sturmsoldaten aufzufüllen und diese dann auf die meist dümmlich angreifenden Allerweltsgegner sowie Zwischen- und Endbosse zu schicken. Ein weiterer Grund ist, dass man nur mit den Standardsoldaten einen so genannten Massenangriff durchführen kann, bei dem man mit etwas Timing die Zwischenbosse in einer Blutfontäne aufgehen lässt. Das ist beim ersten Mal noch interessant, beim zweiten Mal auch noch, doch dann lässt die Faszination nach.
Spannung und Alchemie
Nur die Endbosse machen die Gefechte spannend. In bester Arcade-Manier haben sie verschiedene Stufen und entsprechende Angriffsmuster, die man beobachten und kontern muss. Aber auch hier kommt man bis auf wenige Ausnahmen mit den Soldaten und dem Massenangriff weiter. Es besteht viel zu selten Bedarf, die durchaus potenten Speerträger oder die Magier zu nutzen. Auf dem Feld der Ehre gefallene Kobolde kann man innerhalb eines großzügigen Zeitfensters durch Drüberlaufen reanimieren und sie wieder der Armee zufügen – oder man nutzt die ebenso großzügig verteilten Gefängnisse als Koboldspender und tauscht seine leicht verdienten Kristalle gegen Truppennachschub ein.
Zwischen den Abschnitten kann man die eingesammelten Rohstoffe im Alchemielabor für die Erforschung neuer Waffen, Rüstungsgegenstände und temporärer Boni wie Kampfverstärkern oder Wiederbelebung ausgeben. Doch auch damit kommen keine taktischen Herausforderungen ins Spiel.
PSP oder Vita?
Wenn man es nicht besser wüsste, könnte man guten Gewissens behaupten, dass hier ein verspäteter PSP-Titel versucht, Aufmerksamkeit zu erregen – ein visuell höchst durchschnittlicher noch dazu. Neben all den anderen Starttiteln der Vita ist Army Corps of Hell wahrlich das hässliche Entlein, bei dem jedoch nie die Hoffnung besteht, dass aus ihm ein strahlender Schwan wird. Die Texturen sind grob aufgelöst, die Figuren bestehen aus verdammt wenigen Polygonen, die Animationen sind eintönig. Abseits der in einer roten Fontäne aufgehenden Gegner können nicht einmal die Effekte die Kastanien aus dem Feuer holen. In der Theorie müsste der Akku eigentlich beim Spielen dieses Höllentitels aufgeladen werden – technisch beansprucht wird die Vita hier nicht.
Denn auch was Gyro-Steuerung oder Touchscreen und –Pad betrifft, kocht die Dämonenarmee auf Sparflamme: In seltenen Fällen (beim Einsatz der Extras) muss man das Berührungspad auf der Rückseite im Rhythmus antippen. Das ist weder fordernd, einfallsreich noch spannend.
Apropos spannend oder einfallsreich: Das kann man auch nicht zum Metal-Soundtrack sagen, der mich irgendwann nur noch genervt hat. Was mich wirklich erschreckte, da ich heftigen Gitarren normalerweise viel abgewinnen kann.
Ihr seht schon aus wie Speed Metal...