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Ashwalkers: A Survival Journey (Survival & Crafting) – Survival-Abenteuer ohne Survival

„Bevorzugtes Vorgehen: Heimlichkeit“ stand da, nachdem ich gerade alle Menschen und Tiere, die meiner Gruppe begegnet sind, entweder herausgefordert oder gar angegriffen habe – was natürlich keinen Sinn ergibt. Allerdings war das zu diesem Zeitpunkt schon längst das geringste Problem, mit dem Ashwalkers: A Survival Journey in unserem Test zu kämpfen hatte. Survival spielt trotz des Namens nämlich praktisch keine Rolle. Und auch erzählerisch steckt hier der Wurm drin.

© Nameless XIII / Dear Villagers

Auch unterwegs wechseln sie kein Wort miteinander. Hin und wieder weisen sie lediglich und mit stets denselben Worten darauf hin, dass es kalt ist oder das Essen zur Neige geht – gerade so, als ob das nicht bereits in sattem Rot angezeigt würde. Weil die nächste Ressourcen-Sammelstelle aber fast immer schon am Horizont leuchtet, kann man diese Warnungen getrost ignorieren. Man hat nur dann mal Pech, wenn man aus… Gründen gerade kein Lager aufschlagen darf, aber auch weder essen noch einen verwundeten Späher heilen darf. Der stirbt dann halt, denn… weil… nun…

Lässt man am Lagerfeuer zwei oder mehr Späher miteinander reden, erfährt man zwar ein wenig über die Geschehnisse in der postapokalyptischen Welt, doch das ist das Abwarten der knappen Dialog-Stichpunkte nicht wert. Zum einen sind das Sammeln von Nahrung, Ausruhen und Wache Schieben ohnehin bedeutend wichtiger und zum anderen dauert es ohnehin schon viel zu lange, wenn man mal wieder lesen muss, dass Person eins aufgrund eines nächtlichen Ereignisses Gesundheit verloren hat und anschließend entsprechend viele Lebenspunkte einzeln runter gezählt werden. Auch Person zwei hat übrigens Gesundheit sowie einen, zwei, drei, vier Lebenspunkte verloren. Person drei hat ebenfalls Gesundheit verloren und einen, zwei, drei vier Lebenspunkte verloren. Und Person vier… ihr ahnt es. Das hat mit ruhiger Erzählweise nichts zu tun, sondern ist auf enervierende Art kräfteraubend und zieht sich vor allem durch das gesamte Spiel.

Endzeit-Logik

Schickt beim Campen zudem auf keinen Fall zwei Späher gleichzeitig auf die Suche nach Ressourcen! Dann sinkt die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg nämlich auf den Mittelwert beider Figuren, anstatt wenigstens minimal zu steigen. Im Gegenzug dürft ihr es geflissentlich ignorieren, falls eine Person nach einem zufälligen Ereignis todmüde aufwacht oder deshalb hungrig ist, denn solche Texte spiegeln sich meist nur in homöopathischen Dosen in den Werten der Charaktere wider. Großartig fand ich auch einen Kampf gegen Kreaturen, die laut Beschreibung gar nicht auf die Angriffe eines (!) meiner Späher reagiert haben: Irgendwann hatte der sie in die Flucht geschlagen – und mein komplettes Team plötzlich Verletzungen davon getragen.

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Ständig läuft man langsam in den Horizont. Unterhaltsam ist das leider nicht und schon bald stört das träge Tempo mehr, als dass es eine ruhige Erzählung unterstützen würde. © 4P/Screenshot
Ach ja, und dann war da noch eine eine menschliche Siedlung, die ich im zweiten Durchlauf einfach angegriffen habe, woraufhin Alarm geschlagen wurde. So weit zumindest der Text. Tatsächlich hat sich in der Siedlung nichts getan. Angegriffen wurde ich schon gar nicht und sämtliche Bewohner blieben am Fleck stehen, sodass ich in aller Ruhe sogar einer Unterhaltung lauschen konnte. Später haben sie mich noch ein Stück des Wegs begleitet. Echte Gastfreundschaft!

Plumpe Abkürzungen

Nun wäre das alles relativ egal, wenn Ashwalkers mit einer starken Erzählung auftrumpfen würde, doch nicht einmal diesen Anspruch erfüllt es. Immerhin ist das Szenario zwar durchaus interessant, doch die eigentliche Geschichte wird über ausgesprochen knappe Stichpunkte immer nur angerissen. Diese Notizen sind nicht einmal gut geschrieben, sondern rein pragmatische Erklärtexte ohne auch nur den Hinweis einer emotionalen Beteiligung wenigstens der vier Protagonisten.

Zu allem Überfluss fühlen sich die Entscheidungen auch nicht nach der Qual der Wahl an; stattdessen klickt man vollkommen nüchtern auf Antwort A, B oder C, um ein noch nicht gesehenes Ende freizuschalten. Das wird dann in drei, vier Sätzen umrissen und fertig ist ein weiterer Durchgang. Das Erzielen bestimmter Ergebnisse ist ja nicht mal mit einer irgendwie gearteten Herausforderung verbunden! Spoiler voraus: Als ob die vier Späher alle Macht der Welt hätten, wählen sie für mehrere Enden mal eben aus, wie sie die Gesellschaftsordnung an einem bereits besiedelten Ort verändern möchten und schon geschieht das genau so. In anderen Momenten hatten Entscheidungen dermaßen drastische und für mich unvorhersehbare Auswirkungen, dass ich mich nicht als Handelnder fühlte, sondern den Gewinner eines Picard-Facepalm-Lookalike. Mit derart abrupt erzwungen erzählerischen Entwicklungen kann ich leider partout nichts anfangen.
  1. Gut das so schnell ein Test da ist. Ich hatte es gestern auf Steam wegen dem Setting und günstigen Preis in Augenschein genommen. So kommt es nicht in meine Bibliothek.

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