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Assassin’s Creed: Revelations (Action-Adventure) – Assassin’s Creed: Revelations

Ein neues Jahr, ein neues Assassin’s Creed: Ubisoft wird nicht müde, seine Meuchelmörder alljährlich auf die Spielewelt loszulassen. Doch kann man dem Abenteuer nach dem gelungenen Brotherhood neue Facetten hinzufügen? Und schafft man es, die Geschichte um Desmond, Ezio und Altair sowohl geschickt zusammenzuführen als auch die Trilogie um den florentinischen Anführer der Bruderschaft angemessen zu beenden?

© Ubisoft Montreal / Ubisoft

Spielerisches Déjà-vu

Seilrutschen mit entsprechenden Meuchelmord-Möglichkeiten gibt es in Konstantinopel genug.

Seilrutschen mit entsprechenden Meuchelmord-Möglichkeiten gibt es in Konstantinopel genug.

Apropos Stilmittel aufgreifen und schlüssig fortführen: Natürlich erfindet man das Assassinenrad nicht neu, sondern baut in der Kampagne auf dem auf, was in den drei bisherigen Teilen etabliert wurde.

Zwar wurde der Schauplatz von Ezios Suche nach den Relikten Altairs in eine neue Ära (das frühe 16. Jahrhundert) und an einen neuen Schauplatz (Konstatinopel/das heutige Istanbul) verlegt, doch viele Elemente kennt man aus Rom, Florenz oder Masyaf, einem Schauplatz des ersten Teiles. Das Erobern von Stadtvierteln und das Errichten von Geschäften beispielsweise, die den Einfluss erhöhen und gleichzeitig einen steten Geldstorm sicherstellen. Allerdings hat man das um ein kleines, aber feines Detail erweitert: Rückt man das erste Mal in ein von Templern kontrolliertes Gebiet vor, ist der Anführer noch gänzlich unbekannt und muss erst einmal entdeckt werden (zur Erinnerung: in Brotherhood wurde der Chef sofort markiert). Durch diesen Kniff kommt zusätzliche Spannung auf. Denn während man den „Adlerblick“ aktiviert, sieht man nicht, ob andere Wachen auf einen aufmerksam geworden sind bzw. wie weit ihr Verdacht reicht.

Auch dass man Fraktionen wie Söldner, Diebe, Romani (ersetzen die Kurtisanen aus Brotherhood) gezielt durch den Kauf von Häusern unterstützen und schließlich Vorteile durch das Erfüllen von bestimmten mit ihnen zusammenhängenden Missionen erlangen kann, kennt man aus Rom.

Die optionalen Sekundärziele (z.B. „Werde nicht entdeckt“ oder „Töte dein Opfer aus einem Versteck“), die nur hinsichtlich der einhundertprozentigen Synchronität eine Rolle spielen, sind auch keine Neuerung, erfüllen ihren Zweck aber ebenso gut wie im Vorgänger. Auch viele andere Elemente und Stilmittel feiern eine Rückkehr. Und dennoch schafft es ACR, alles noch runder und harmonischer zusammenzufügen. Wie in den bisherigen Teilen gelingt der Spagat zwischen dem Aufgreifen bekannter Mechaniken und dem sinnvollen Verfeinern und Ergänzen, so dass sich ein runderes Spielgefühl ergibt. Dass die VR-Missionen des letzten Teiles mittlerweile wieder der Schere zum Opfer gefallen sind, bedauere ich allerdings.

Nathan Drake lässt grüßen

Den größten mechanischen Sprung haben die Zisternen gemacht. Die fristeten in Teil 2 ein Schicksal als deplatziert wirkende Sprungherausforderungen und wurden mit Brotherhood zu einem Bestandteil der Geschichte – ohne jedoch spielerisch von der „Oberwelt“ abzuweichen oder sonstige Glanzpunkte setzen zu können. Aber erst mit den Fortschritten in Revelations werden sie zu einem Element, das ich in dieser Form nicht mehr missen möchte – wobei Ubisoft auch hier wieder weit entfernt davon ist, etwas neu zu machen.
Doch die deutlich von Uncharted inspirierten Klettersequenzen machen einiges her: Gut geskriptet, mit bislang im AC-Universum unbekannten Kamerafahrten, dramatischen Beinahe-Abstürzen von Ezio und hinter ihm zusammenstürzenden Strukturen lässt man keinen Zweifel, wer das Vorbild ist – und man kommt der Inszenierung der Drake’schen Ausflüge verdammt nahe.

Zumindest so nahe, dass ich mir wünschen würde, dass auch in der „normalen“ Welt Ezios seine nach wie vor auf Schienen laufenden und nur selten fordernden Kletter-Eskapaden gelegentlich durch geskriptete Sequenzen aufgelockert würden.

Dass sich Revelations nach wie vor frisch spielt, liegt auch an den neuen Elementen, die Einzug halten. Da wäre z.B. die Haken-Klinge, die die (zu) mächtige Doppelklinge ersetzt und mit der man auch unkompliziert an den überall auf den Dächern zu findenden Seilen entlang gleiten kann – eindrucksvolle Meuchelmorde an Dachwachen inklusive!

Bombenstimmung

Die Kämpfe sind dynamisch wie eh und je.

Die Kämpfe sind dynamisch wie eh und je, wurden aber mit neuen Finishern härter als bisher in Szene gesetzt..

Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Sprengsätze zu verwenden, die man sogar den eigenen Bedürfnissen entsprechend zusammenschrauben kann. Die „Granaten“ bestehen aus drei Elementen, die sich wiederum aus einer Vielzahl an auffindbaren und zu erwerbenden Bestandteilen zusammensetzen. Das „Gehäuse“ (auch haftend möglich) legt fest, ob die Sprengladung sofort beim Auftreffen, nach einigen Sekunden oder vielleicht erst durch einen Stolperdraht ausgelöst wird. Das benutzte Schwarzpulver beeinflusst die Reichweite der Ladung. Und die Effektfüllung beeinflusst schließlich die Wirkung. Mit Metallsplittern z.B. wird tödliches Schrapnell durch die Luft geschleudert. Mit Katzengold hingegen kann man niemanden ernsthaft verletzen, sondern lockt eher die Bevölkerung an, die den vermeintlich verstreuten Reichtum aufsammeln will.

Es geht jedoch noch subtiler: Man kann auch nur auf einen „Knalleffekt“ setzen, der alle Wachen in Reichweite anlockt. Oder man füllt das Gehäuse mit einer übelriechenden Substanz, um so die Mutter aller Stinkbomben zu werfen. Auch die Möglichkeit, mit Lammblut gefüllte Granaten auf die Gegner zu werfen, die durch das Blut an eine eigene Verletzung glauben und dementsprechend irritiert und verstört agieren, ist eine interessante Variante.

Schön ist, dass die Erledigung der abwechslungsreichen Mordaufträge durch den Einsatz der Granaten eine neue Dimension der Taktik erfährt. Weniger schön ist allerdings, dass man nur in wenigen Ausnahmesituationen (vorrangig hinsichtlich der Sekundärziele) überhaupt die Not hat, diese konzeptionell interessante Erweiterung der Spielmechanik zu nutzen. Ich gehe sogar so weit, dass man es bis auf die „Bombeneinführungs“-Mission schaffen kann, ganz ohne Granateneinsatz zum Ziel zu kommen. Das spricht zwar für die offene Struktur, die Assassin’s Creed auch innerhalb der Missionen pflegt, lässt die gesamte Bombenthematik aber vollkommen unnötig oberflächlich erscheinen.


  1. Ich habe ein Problem und frage mich gerade wieso ich alle Assassinen auf Meisterassassinen gelevelt habe (Level 15) wenn eine meiner level 15 Festen trotzdem angegriffen werden können, denn es hieß, dass die eingenommenen Festen, die einen Meister-Assassinen mit Level 15 haben nicht mehr von den Templern eingenommen werden können, alles quatsch, die werden trotzdem eingenommen.
    Da hilft nur eins um jeden Preis verhindern, dass der Fahndungslevel (rotes Quadruat oben) voll wird, denn sonst greifen die Templer innerhalb von 2 Minuten eines der 7 Festen an und dann startet ein äußerst nerviges Tower-Defence Spiel, da kann man lieber wenn eine Feste angegriffen wird solange warten (nichts tun), bis diese automatisch übernommen wird und das gleiche Spiel mit dem Hauptmann eliminieren usw.. machen, denn das ist deutlich einfacher und schont die Nerven.
    Dann noch etwas zu Desmonds Reise und Das verlorene Archiv (DLC im Store oder Inhalt der Osmanischen Edition). Sowas Mieses wie Desmonds Reise ist mir noch nie untergekommen, es wirkt wie ein sehr schlecht gemachtes Portal nur ohne die Portale, einfach nur mies und macht überhaupt keine Spaß, so macht man Anspruch ohne Fun, nach dem 1. level habe ich genervt abgeschaltet und wechselte zum Modus das verlorene Archiv. Was eigentlich sehr interessant klingt entpuppt sich als spielerisch der selbe Unsinn wie Desmonds-Reise und dafür habe ich extra 10 Euro berappt für solch einen spielerischen Unsinn? Ich habe erwartet, dass man eine ähnliche Story spielt wie in Desmonds-Hauptabenteuer (nur halt kürzer), also Einsteigen in den Animus und die Erinnerungen der Vorfahren vo Subject 16 (bzw. Clay) nacherleben und so weiter, als ich dann die selben Elemente wie in Desmonds-Reise vorgefunden habe war ich sehr enttäuscht, denn solch einen Unsinn braucht niemand. Ich kann nur hoffen, dass auf solche Experimente im richtigen AC3 verzichtet wird, denn das Hauptspiel ist nachwievor sehr Klasse, nur sollte man sich endlich von der alten...

  2. An sich finde ich das Spiel sehr gelungen, allerdings finde ich den Tower Defence Kram total unnötig. Ist es möglich diese scheiße zu überspringen, ich kann sonst die Story nicht mehr weiterspielen, da dieser Mist total aufhält und ich nicht weiß wie ich den blöden Rammbock besiegen soll ,der walzt bei mir alles platt, scheiße finde ich auch, dass man nicht aktiv an der Schlacht teilhaben kann, das ist richtiger Murks und ohne diesen Schrott hätte das Spiel locker 90% verdient gehabt, aber so sind 85% völlig in Ordnung.

  3. Also ich verehre dieses Spiel, bin aber auch (fast) uneingeschränkter Fan der Serie. Der neueste Ableger ist gestrafft, setzt nicht mehr soviel wie Brotherhood auf einfache Streckungen, bietet ein paar neue Features, einige besser wie die Bomben, einige fürchterlich, speziell die Tower Defence Missionen und eines großartig. Ich meine die Desmond Missionen, in die ich mich verliebt habe und von denen ich mir deutlich mehr gewünscht hätte. Beeindruckend finde ich vor allem die Konsequenz, mit der man dieses Feature durchzieht. Es wird nicht jedem gefallen und davon hatte AC immer zu wenig.
    Ansonten super Story, verfeinerte Steuerung, im Kern aber die gleiche, die einen schon immer genervt hat und die man doch lieben gelernt hat.
    Für mich geht mit diesem Spiel auf jeden Fall eine Ära zu Ende und ich hoffe dass der nächste Teil endlich mal ein paar richtige Änderungen bringt.

  4. kann teilweise einige der genannten Kritikpunkte nicht ganz nachvollziehen.. Ja, das Tower Defense Spiel ist murks. Genau deshalb habe ich es ebenfalls versucht es so gut wie möglich zu umgehen und siehe da: Es klappt eigentlich ganz gut! Ich hatte die Hauptstory nach ca 16 Stunden durch und hatte währenddessen nur ein mal eine solche Tower Defensive Unterbrechung. Somit wird das Spiel eher unfreiwillig in die länge gezogen, sinnloses Wachenabmurksen und zu schnelles vorgehen wird mit schlechten Minispielen bestraft :D Okay.. das war schöngeredet, aber die Idee der Templeraufmerksamkeit ist nicht schlecht. Ein solches Tower-Defeinsive Minispiel sollte man (wenn überhaupt) als einmalige feste Mission haben - mehr aber auch nicht.
    Die Bomben sind tatsächlich schlecht ins Spiel integriert, aber hier wollte Ubisoft sicherlich den Weg des geringsten Widerstandes gehen. Man baut sie ein, wer will kann sie benutzen, aber zwanghafte benutzung macht das Spiel zu einem reinen "ich renne durch die Straßen und werfe Bomben auf alles"-Spiel und hat nichts mehr mit dem eigentlich angedachten Stealth zu tun. Wenn man dem Bombenfeature etwas vorwerfen kann, dann ist es das Werfen dieser. AC hat die angewohnheit, jeden Gegner zu anvisieren, der gerade im Blickfeld ist. Will ich also ein paar Wachen weglocken, muss ich die Bombe in der Nähe hinwerfen, damit sie noch von den Wachen gehört wird. Leider ist dies oft kaum möglich, da automatisch die Wachen ausgewählt werden und Ezio viel lieber die Ablenkungsbombe auf die Wachen werfen will. Oftmals artet das in ein unnötiges Gefummel aus und man wird unnötigerweise entdeckt.. schade.
    Schade finde ich auch, dass die Hakenklinge nicht richtig genutzt wurde. Ich hatte eigentlich gehofft, dass man 2 "Klettersysteme" einbaut: Einmal mit der Hakenklinge, die man immer manuell mit Druck auf die Leere Hand Taste aktivieren muss (schneller) und das bisherige normale (langsamer). Naja, besser mal keine Erwartungen haben.
    Wenn man dem Spiel...

  5. Ich finds schade, dass die Rätsel weggelassen wurden und durch die Hakenklinge das Klettern vereinfacht wurde.
    Man kann so relativ wild durch die Gegend laufen und kommt eh überall schnell rauf. Ich hoffe dass mich das Spiel in der Hinsicht noch positiv überrascht, dass man mal ne Burg oder so erklimmen muss und nicht alles so locker bleibt. Aber ich bezweifel es.
    die anderen großen Neuerungen find ich nicht wirklich gelungen. Das gilt für den Tower Defense Kram , dass für mich höchstens als Abschreckung dient..
    Bomben braucht man in dem Spiel doch eh nicht. Und dort , wo man sie gebrauchen könnte, wird man eh viel zu schnell entdeckt und dann ist es vorbei mit der Taktikspielerei.
    Passend dazu sind die optionalen Missionsziele so gelegt, dass man bei einem neuen Versuch recht viel nochmal machen muss. Und dann kann man sich bei dem simplen Spiel die Taktik auch gleich ganz sparen.
    Überhaupt belohnt das spiel zu sehr das schnelle Vorgehen, was mir nicht wirklich gefällt.
    Auch dass man die Hauptmänner Gebiete erst erkunden muss, ist durchaus nett gedacht, sorgt aber auch ein bisschen für Chaos und eben nicht für taktisches vorgehen.
    Aber allgemein ist es natürlich gut , dass diese bedrohlichen Gebiete in der Open World beibehalten haben.
    nett ist auch, dass Assassinen Missionen etwas besser struktieriert, erweitert und als taktisches Element für die Festungen eingebaut wurden.
    Aber mehr als ein spaßiges Gimmick ist es trotzdem natürlich nicht, da hier keine Überlegungen erforderlich sind. Und wirklich viel verändert hat sich da nun auch nicht.
    Gleiches gilt für die Waffen und Rüstungen und das Ausbauen der Städte. Nett aber irgendwie auch mal wieder ziemlich unwichtig. Nicht mal der schöne belohnungssoung ist mehr vorhanden......
    Gelungen finde ich dagegen die Überraschungsangriffe, die mal für nen kurzen Aufreger sorgen.
    Story fand ich bisher gut erzählt aber auch recht unpersönlich. Man ist halt jetzt in Konstantinopel und bekämpft dort die Templer. Was mich auch...

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