…ist halb verloren: Mein Scharfschütze schießt mal wieder ins Leere und mein Roboter erreicht sein Ziel nicht, weil er gegen einen Feind rennt, der sich plötzlich materialisiert. Wie kann es zu solchen falschen Planungen kommen? Weil man in der Rundentaktik von Batalj all seinen futuristischen Einheiten im Vorfeld befehlen muss, was sie tun sollen, ohne zu wissen, was der Gegner macht. Und wenn der sich von seiner Position entfernt oder ein Feld früher besetzt, gibt es die oben erwähnten Fehlschüsse oder Kollisionen. Gerade zu Beginn kann das frustrierend sein, weil manches einfach nicht so läuft wie man das gerne hätte.
Normalerweise bezieht ja gerade Rundentaktik ihre Faszination aus der totalen Befehlgewalt über seine Truppen, wie etwa Into The Breach gezeigt hat. Aber Batalj entwickelt wie das ähnlich konzipierte Frozen Synapse gerade aufgrund dieser
Die wichtige Initiative
Die Zugreihenfolge ist in diesem Spiel mit seiner anfänglich vier Einheiten plus Held starken Truppe, die später verstärkt wird, enorm wichtig: Denn wer als Erster schießen oder laufen darf, kann natürlich sicher sein, dass er auch trifft oder am Ziel ankommt – wer als Letzter aktiv wird, ist vielleicht schon tot. Bevor eine Runde mit allen animierten Aktionen wie Sprünge, Schüsse, Blendungen, Beschwörungen, Heilungen
Hier haben sich die Schweden ein sinnvolles Prinzip der Verzögerung ausgedacht: Je nachdem wie mächtig die eigene Aktion in einem Zug ist, desto später ist diese Einheit in der nächsten Runde dran. Wer sich lediglich bewegt, sammelt einen, wer schießt vielleicht zwei und wer eine mächtige Waffe abfeuert drei bis fünf Verzögerungspunkte. Man sollte sich also gut überlegen, wann man eine Einheit so richtig ausschöpft. Sehr schön ist, dass alle Aktionen ansehnlich animiert werden, dass es ein Zeitlimit für Aktionen gibt und in jeder Runde sehr transparent die Siegpunkte abgerechnet werden, bis hin zur Ansage des Matchpoints. Außerdem sammelt man mit gewonnenen Spiel Erfahrung, gewinnt Einheiten sowie Titel dazu.