Es ist nicht nur das Mittendrin-Gefühl, das den Reiz von VR ausmacht. Viel mehr faszinieren auch die gewaltigen Größendimensionen und die beeindruckende räumliche Tiefe der Spielwelten, die sich erst in der virtuellen Realität entfalten und für diesen gewissen Wow-Faktor sorgen. Man hat nicht länger den Eindruck, in einem kleinen Zimmer zu sitzen, sondern glaubt sich in weitläufigen Landschaften, auf einem Tauchgang im riesigen Meer oder futuristischen Stadien. BattleZone bildet da keine Ausnahme: Schon das Hauptmenü versetzt ins Staunen, weil es in das mächtige Panzer-Cockpit mit all seinen Schaltern, Monitoren, Hebeln, Anzeigen und einer zunächst noch verschlossenen XL-Windschutzscheibe eingebettet ist. Öffnen sich nach der Wahl auf einen der zunächst drei verfügbaren Panzer die Abdeckungen und man wird langsam durch riesige Montagehallen zur ersten Kampfarena an die Oberfläche befördert, ist er wieder da, der besagte Wow-Faktor. Daran ändert sich zunächst auch nichts, wenn man endlich selbst die Kontrolle über das schwer bewaffnete Vehikel übernehmen darf: Selbst wenn man sich für das schwerste der drei Modelle entschieden hat, ist es weit von der trägen Steuerung entfernt, die man üblicherweise mit einem typischen Panzer verbindet. Stattdessen präsentiert sich die futuristische Variante erfreulich agil und fügt sich damit
hervorragend in die flotte, aber simpel gestaltete Arcade-Action ein. Es fühlt sich gerade angesichts der schnellen Drehungen und Ausweichmanöver eher so an, als würde man im Cockpit eines Luftkissenboots sitzen. Oder in einem der Pods aus Ball Blazer bzw. Master Blazer auf dem Amiga.
Wie dem auch sei: Es ist nicht nur die minimalistische Kulisse mit ihren knalligen Farben und leichten Tron-Anleihen, die in VR deutlich beeindruckender rüberkommt als für Zuschauer auf der Mattscheibe. Vor allem das Gefühl hinter dem Steuer der wendigen Panzer mit ihren mächtigen Cockpits und der glaubhaften Präsenz haben es mir angetan, zumal nach einer kleinen Eingewöhnungsphase keine Probleme mit Übelkeit oder Benommenheit auftraten. Aber das ist wie immer ein individueller Aspekt: Kollege Jan musste schon nach wenigen Minuten abbrechen und wird Battlezone nicht mehr anrühren.
Prozedurale Balanceprobleme
Aber hey, dadurch bleiben ihm auch einige Ärgernisse erspart. Da wäre z.B. die mitunter katastrophale Balance hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades, die innerhalb der prozedural generierten Kampagne entsteht. Deren Aufmachung weckt zunächst Erinnerungen an klassische 4X-Strategiespiele, wenn man seine Einheit auf den Hex-Feldern kontinuierlich in Richtung des KI-Kerns verschiebt, wo die finale und knallharte Schlacht wartet. Auf dem Weg dorthin warten zahlreiche Missionen, die von einem simplen „Vernichte alle feindlichen Einheiten“ über das Beschützen von Konvois bis hin zur Verteidigung verbündeter Basen oder dem Hacken von Gebäuden führen. Leider wird man dabei oft ins kalte Wasser geworfen, weil es die Entwickler versäumt haben, die Missionstypen zumindest ansatzweise zu erklären. Meine erste Basisverteidigung sah entsprechend so aus: Bevor ich überhaupt wusste, was zu tun ist oder wo ich hin soll, kam bereits die Meldung, dass mein Hauptquartier zerstört wurde – toll! Auch wird schlecht kommuniziert, dass man die zunehmende Stärke gegnerischer Einheiten durch die Einnahme oder Zerstörung bestimmter Punkte auch wieder senken kann. Gleiches gilt, wenn man die Kampagnen im Mehrspielermodus kooperativ in Angriff nimmt: Nirgends wird man darauf hingewiesen, dass man die zerstörten
Mitstreiter durch ein einfaches Überfahren wiederbeleben und so in die Partie zurückholen kann. Ich bin eigentlich kein Fan davon, wenn man zu sehr an die Hand genommen und ständig mit Tutorial-Hinweisen zugeschüttet wird. Hier hätten mehr Erläuterungen allerdings nicht geschadet.
Neben diesem Mangel an Erklärungen stoßen aber auch Spielelemente rund um die KI sauer auf: Dass die Widersacher am Boden oder in der Luft nur mit einer extrem rudimentären Intelligenz ausgestattet sind, lässt sich durch die Arcade-Vergangenheit und den gewählten Ansatz noch verschmerzen. Ärgerlich dagegen, dass die feindlichen Einheiten oft aus dem Nichts in der Arena erscheinen und den Spieler spätestens dann ganz schön in die Bredouille bringen, wenn in dessen Rücken plötzlich zwei schwere Geschütztürme und ein weiterer Panzerverband auftauchen. Denn steckt man zu viele Treffer ein, verliert man hier nach bewährter Oldschool-Spielhallenmanier eines von anfänglich drei Leben. Sind alle futsch, ist der Feldzug beendet und man muss wieder eine neue Kampagne starten, wobei man die Wahl zwischen einer kurzen, mittleren oder großen Variante hat.