Mit der Farbe kommt die Ernüchterung
Als ich Betrayer das erste Mal spielte, hat es mich stilistisch und inhaltlich neugierig gemacht. Das lag zum einen an dem markanten Schwarzweißstil mit seinen blutroten Tupfern, der zwar auf lange Sicht anstrengend für das Auge war, der aber das Gespenstische und Mysteriöse der Kulisse recht gut unterstrich. Aufgrund dieser Reduktion wirkte die einzige Farbe, das Rote, auch symbolisch stärker. Mittlerweile haben die Entwickler für mehr Farbe gesorgt, die man optional in mehreren Graden von 0,1 bis 1,0 hinzufügen kann.
Und kaum tut man das, blüht die Landschaft in diesem Neuengland natürlich auf: Der Wind pfeift jetzt nicht mehr durch scharf konturierte Zeichenwälder, sondern durch klar erkennbare Farne, Sträuche und Bäume, die sich wie Masten auf hoher See hin und her wiegen. Das sieht natürlich „schöner“ aus, wenn die Unreal Engine richtig kleckern darf. Warum soll ich das also wieder abschalten? Und falls die Reduktion der Farben wichtig für das Spielerlebnis sein sollte, das wie ein böser Traum an einem einsamen Strand beginnt: Warum sind die Entwickler dann nicht so konsequent, dass sie Grün, Gelb, Blau und Orange erst gar nicht zulassen? Aber Inkonsequenz zieht sich leider wie ein Leitmotiv durch das ganze Spieldesign.
Schnitzeljagd statt Abenteuer
Die Welt verliert nämlich nicht nur an Unheimlichkeit, weil man Farbe einschaltet. Sie verliert spätestens dann ihr Mysterium, wenn man bemerkt, dass nicht nur der Weg zu ersten Siedlung wie eine Schnitzeljagd inszeniert wird, in der man einfach nur blutroten Punkten nachjagt. Auch später wird man von diesen Krumen gelockt, die meist weithin sichtbar auf Feinde oder Schätze aufmerksam machen. Warum soll ich dann noch auf die Landschaft achten? Angeblich sollen ja Geräusche und Windrichtung wichtig sein für die Alarmierung der Feinde, aber all das theoretisch Coole verfliegt recht früh.
Spätestens wenn die Meldung auftaucht, dass man fünf von fünfzehn Friedhöfen oder zehn von vierzig Schätzen gefunden hat, zerstört die Gewöhnlichkeit des Sammelns das Geheimnis des Erkundens. Dabei riecht das Abenteuer zu Beginn noch so angenehm nach Survival, Stealth und Robinson Crusoe: Lediglich mit einem Dolch bewaffnet wacht man irgendwo an der nordamerikanischen Ostküste inmitten einer Wildnis auf. Man fragt sich nach den ersten Schritten, vor allem in Schwarzweiß, ob man das Ganze nur träumt. Und falls ja, ob das nicht ein Alptraum sein könnte – auch der plötzlich starke Wind peitscht fast unwirklich durch den Wald. Aber all das potenziell Geheimnisvolle und fast schon Surreale wirkt nach ein paar Stunden wie eine schale Oberfläche.
Jim Sterlings etwas positivere Einschätzung zum Spiel:
http://www.youtube.com/watch?v=u77pkcbjkls
(vielleicht auch nur, weil er in der Vergangenheit mit ziemlich viel Unrat konfrontiert wurde, so dass dieses jetzt besser heraussticht - mal schauen, vlt. wird's was in einem Steam Deal ...)
Mich kickt das Artdesign des Ganzen ja schon sehr. Und dann noch die warmen Gefühle, die der Name Monolith bei mir verströmt auch wenn die alten FPS-Design-Helden schon lange nicht mehr an Bord sind. Ohne die STEAM-Verdongelung hätte ich es mir mit Sicherheit geholt. So kommt es wohl auf den Wäre-schön-gewesen-ist-aber-angesichts-der-Pile-of-Shame-verzichtbar - Haufen. Nett von Publisher und Valve, mir so die Qual der Wahl zu erleichtern.
Die ersten lps sind ja schon da. Und bei dem was ich da gesehen habe: Ja, im Sale würde ich es mir auch kaufen.
Toller Artstyle und viele gute Ideen.
:-/ schad, war sehr neugierig auf das Spiel - wie wohl einige andere auch. Werde es mir anschauen, wenn's im Steam-Sale kommt/in ein Lets Play reinschauen und mir ein Bild davon machen, ob ich da Geld investiere.. .schade
Herrlich. Das Spiel wird seinem Titel absolut gerecht.