Die zehnjährige Rae ist seit einem Feuerwerks-Unfall erblindet. Ihr bisheriges Leben, in dem sie mit Freunden draußen gespielt hat, ist vorbei. Meist sitzt sie alleine in ihrem Zimmer oder spielt einsam im Garten. Trost wird ihr jedoch von einer zugelaufenen Katze gespendet, die sie Nani tauft. Nachdem die einst regelmäßigen Besuche des maunzenden Vierbeiners nachlassen, macht sie sich auf die Suche nach der Mieze. Sie verlässt die ihr vertraute Umgebung und nimmt den Spieler mit auf eine Reise ins Unbekannte. Auf ein Abenteuer, das Wahrnehmung und Erwartung in Frage stellt und nicht nur Geduld vom Spieler fordert, sondern auch den Willen, sich auf etwas anderes einzulassen.
Rae bewegt sich nur im Schritttempo durch das Unbekannte, das in sechs Kapiteln vor ihr liegt. Doch nicht nur daran muss man sich gewöhnen: Denn Beyond Eyes, das im Lauf der letzten drei Jahre unter Leitung der Niederländerin Sherida Halatoe entstanden ist, versucht mit einem ganz eigenen Stil zu visualisieren, wie Rae die Welt um sich herum wahrnimmt. Die Umgebung ist weiß wie eine leere Leinwand. Mit jedem Schritt Raes werden die Wahrnehmungen, die sie über Berührungen, Gerüche oder Geräusche erfährt, mit sanften Aquarellfarben protokolliert, so dass sich stückweise ein animiertes Gemälde ergibt, das leicht impressionistische Züge trägt. Die Art und Weise, in der sich das Gesamtbild erschließt, erinnert leicht an Unfinished Swan von Giant Sparrow, doch damit hören die Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Titeln auch schon auf.
Geduldsfrage
Einmal abgeschrittene Gebiete behält Rae in ihrer Erinnerung. So muss man beim gelegentlichen Zurücklaufen auf der Suche nach Nani bzw. der Erledigung von wenigen Gegenstands-Rätseln (von A nach B bringen) nicht ständig gegen die bereits bekannte Mauer rennen oder sich zwischen Baum und Zaun vorbeizwängen. Nur bei starkem Regen scheint sich ihre Konzentration aufzulösen, denn wenn es wie aus Eimern schüttet, verschwinden die bereits abgelaufenen Wege wieder nach wenigen Metern. Was inhaltlich nur dann Sinn ergibt, wenn man davon ausgeht, dass Regen sowohl die akustische als auch olfaktorische Wahrnehmung sehr stark negativ beeinflusst, wird spielerisch aber zum seltenen Aufbau von Spannung genutzt. Wenn man inmitten eines Unwetters, geschützt von einem türkisen Regenschirm, an einem Sandstrand entlang geht und nur die gelegentlich auf Pollern sitzenden Möwen kreischen und Rae einen Anhaltspunkt dafür geben, ob sie noch in die richtige Richtung geht, kommt so etwas wie Panik auf, die die blinde Protagonisten fühlen muss. Doch um wirklich mit Rae mitfühlen zu können oder vielleicht sogar den Beschützerinstinkt auszupacken, fehlt eine existente Gefahr.
:wink:
Ist mir bei deiner Beschreibung irgendwie direkt so eingefallen. Ab dem dritten Sly-Cooper-Teil steht einem Bentley als immer mal wieder spielbarer Charakter so zu Verfügung. Sein Rollstuhl kann schweben, die auf dem Bild zu sehenden Greifarme einsetzen oder Bomben werfen...
Gut, ich meine, wenn man eine Mutation als "Behinderung" ansieht, steuert man im Prinzip nicht auch den Witcher als "Behinderten"?
Aber ansonsten: Interessantes Spielkonzept. Warum müssen alle "Spielehelden" makellos sein? Wie wäre es dann mal mit einem Krieger, der wegen Querschnittslähmung im Rollstuhl sitzt und dieser allerlei Bewaffnung und "sonstige Spielereien" hat?
Gibt es schon Termin für PS4?