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Blue Dragon (Rollenspiel) – Blue Dragon

Wer mit den Namen Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu und Akira Toriyama etwas anzufangen weiß, wird vermutlich schon längst mit der Zunge schnalzend in der spielerischen Nippon-Vergangenheit schwelgen. Immerhin stehen diese Namen u.a. für Final Fantasy und Dragonball Z. Doch was hat die Rollenspiel-Kollaboration dieses Trios bei ihrem Xbox 360-Debüt zu bieten?

© Mistwalker / Artoon / Microsoft

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Doch es gibt auch zahlreiche Abweichungen von der allseits bekannten Formel. Der leicht an einen lila Yoda erinnernde Oberbösewicht Nene, der eine Robotarmee befehligt, gehört allerdings nicht dazu. Zwar bietet die weitestgehend lineare Story immer wieder kleine Wendungen und Überraschungen (die am Rande der Vorhersehbarkeit schrammen), doch leider dauert es meist viel zu lang, bis der rote Faden weiter gesponnen wird. Und die Zeit dazwischen verbringt man mit der Erforschung der Gebiete und Kämpfen. Vielen Kämpfen. Das Tempo der Erzählung pendelt sich zwar später auf einem passablen Niveau ein, doch gerade in der als Tutorial konzipierten Anfangsphase können Ungeduldige schnell aufstecken. Es ist nicht  jedermanns Sache, sich nach einer interessanten Einstiegssequenz für gut vier Stunden durch Anweisungen, Erklärungen und Monstermassen zu kämpfen bevor der nächste wesentliche Story-Einspieler kommt. Und bis man seine komplette Gruppe beisammen hat, werden viele vielleicht schon das Pad ins Korn geworfen haben. Das ist schade, denn ab diesem Moment wird auch die Zeichung der Charaktere deutlicher und bietet mehr Identifikationspunkte.

Nur am Anfang kämpft ihr mit Shu und seinen Freunden. Später übernehmen die „Schatten“ die geballte Angriffskraft.

In der wichtigen Anfangsphase verschenkt Blue Dragon viele Sympathien. Doch andererseits haben Kampfsystem und Charakteraufstieg viele kleine versteckte Stärken, die nicht nur eingesessenen JRPG-Spielern gefallen dürften.

Kampf-Zweierlei

So hat man sich bei Blue Dragon z.B. vom klassischen Zufallskampf abgewandt und sich auf zwei unterschiedliche Systeme festgelegt. In den zahlreichen Dungeons, die sich übrigens komplett von Feinden leeren lassen, verfolgt man einen ähnlichen Weg wie z.B. Final Fantasy XII und lässt euch die Monster schon von Weitem sehen, um euch eine entsprechende Taktik festzulegen. So könnt ihr auch warten, bis der oder die Gegner euch den Rücken zuwenden, um sie dann hinterrücks anzugreifen und euch dadurch einen kleinen Vorteil im Gefecht zu sichern.

In den frei begehbaren, aber dennoch deutlich begrenzten Außengebieten hingegen tauchen immer wieder Monster auf und ersetzen so quasi die Zufallsmechanik, wie man sie seit Urzeiten kennt. Der Clou: Ihr könnt natürlich jederzeit versuchen, aus dem Blickfeld der Gegner zu verschwinden, bis sie ihre Verfolgung aufgeben – vorausgesetzt, ihr wollt nicht kämpfen. Wozu wir aber im Zweifelsfall immer raten würden. Doch dazu gleich mehr.

Mit den später verfügbaren „Field Skills“ lassen sich bei der Begegnung mit Feinden besondere Grundvoraussetzungen schaffen. So könnt ihr z.B. schwächere Gegner bei Berührung mit gleichzeitiger Anwendung der Fähigkeit sofort ausschalten, ohne erst in den ohnehin ungleichen Kampf zu müssen.
Oder aber ihr sorgt dafür, dass euch die Gegner quasi bis ans Ende der Welt verfolgen. Welchen Sinn dies hat? Ganz einfach: Ihr könnt vor Kämpfen einen Einzugskreis aufrufen. Nun habt ihr die Wahl, alle in diesem Kreis befindlichen

Die Kämpfe laufen zwar tendenziell klassisch und damit rundenbasiert ab, bieten aber einige interessante Einflussmöglichkeiten.

Gegner anzugreifen oder euch auch einzelne herauszupicken und das Gefecht zu starten. Bei bestimmten Gegnertypen kann es allerdings auch passieren, dass sich die Monster untereinander angreifen und euch so die Arbeit abnehmen – nett!

Drachenrunden

Die Kämpfe an sich wiederum laufen bis auf eine Ausnahme weitestgehend klassisch und rundenbasiert ab. Zwar kämpft ihr nur in der Anfangsphase selber; später übernehmen die blauen Schatten, die an die FF-Beschwörungen erinnern, das Geschehen. An den wesentlichen Kampfhandlungen ändert sich allerdings nichts – statt der Charaktere greifen eben nur ihre blauen Schatten an…

Etwas Schwung und ein Hauch Taktik kommt in die Gefechte durch die Möglichkeit, bestimmte Zauber und Nahkampfangriffe aufzuladen. Hier könnt ihr auf einer Leiste einsehen, wann sowohl eure Gruppenpartner als auch die Gegner an der Reihe mit ihrem Zug sind. Nun habt ihr die Wahl, das Aufladen länger ausfallen zu lassen und damit auch mehr Schaden (bzw. stärkere Heilung, verbesserte Verstärkungszauber etc.) anzurichten – auf Kosten eines Verschiebens der Position in der Angriffsreihenfolge.  

  1. johndoe470828 hat geschrieben:Mit der Wertung gehe ich (bis jetzt) einher, aber wie es die Lokalisation unter pro geschafft hat und auch noch ein gut bekommt kann ich nicht verstehen. Die Stimmen der 3 Kinder (vor allem von Klug) sind doch mal sowas von daneben, wenn ich da an andere Games denke....ein graus.
    Hoffentlich wirds bei den anderen Hauptfiguren im späteren Spiel besser, bis jetzt lauf ich noch mit den dreien vom Start herum.
    Was aber viel schlimmer ist....wer kommt auf die Idee Kluke in Klug einzudeutschen...also das geht mal wirklich nicht, wie kann man ein Mädchen bitteschön "KLUG" nennen? Sowas raubt mir den letzten Nerv....:?
    Oh ja.. einer der Gründe, wieso ich das Spiel nicht mehr habe. Nervige Stimmen... und das Spiel ist recht langweilig und vorhersehbar. :roll:

  2. Hmm, also ich finde, das ist Geschmackssache.
    Mir haben die deutschen Stimmen gut gefallen.
    Gut, Shu und vor allem Manomaro klangen am Anfang recht nervig, aber daran habe ich mich auch gewöhnt.
    Ich finde die Synchro gelungen (auch wenn manchmal etwas seltsam betont wird).

  3. Hab das Game erst gestern bekommen und nun nach knapp 3 Stunden hab ich ein kleines Fazit gezogen.
    Das Game ist schon recht einfach, aber mal ganz ehrlich, ich fand FF im Spielverlauf auch nicht sonderlich schwer. Dort hab ich meist auch nur Standartangriffe ausgeführt und kam zum Erfolg. Die Geschichte haut mich bisher nicht vom Hocker, ist aber in Ordnung und bin mal gespannt ob sie noch einiges auf Lager hat.
    Mich stört auch ein wenig, dass teilweise soviele unmengen an Steinen rumliegen wo dann am Ende meist nur 10G oder Medizin versteckt sind. Es wirkt so, als wollte man dadurch die Spielzeit nach oben schrauben, mittlerweile durchsuche ich nur noch die Steine und Bäume etc. die direkt auf dem Weg sind.
    Ich werde aber noch mal anfangen, weil ich erst jetzt von dem Update mit der Schwierigkeitsstufe gelesen habe, vllt kommt da einiges an Herausforderung bei rum. Ich würd mich freuen! :)
    EDIT: Ich würde jedem empfehlen die Sprachausgabe auf Englisch zu stellen. Die Stimmen sind wirklich nicht aushaltbar, insbesonders Shu mag ich gar nicht. Auf englisch sind sie wirklich gelungen!

  4. also mich konnt das spiel irgendwie überhaupt nicht begeistern die stimmen der charaktere sind sowas von nervig und nachdem ich mich in dem komischen wald 5 ma verlaufen hab hatte ich irgendwie keinen bock mehr drauf, achja die story kommt iwie gar nicht ins rollen, kommt nichtmal ansatzweise an nen ff teil ran... schade

  5. EvilNobody hat geschrieben:
    Altair_der_Assassine hat geschrieben:Jetzt in ordnung?
    Du hättest deinen Post ruhig stehen lassen können, ich bin ja nicht deine Mutter die dir vorschreiben kann, was du zu tun und zu lassen hast.
    Aber ich bin überrascht, dass du einsichtig bist, von daher: ja, ist jetzt in Ordnung. :wink:
    Danke Mama :wink:

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