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Call of Juarez: Gunslinger (Shooter) – High Noon für unterwegs

Call of Juarez hat eine lange Reise hinter sich: vom eindrucksvollen Erstling über einen geradlinigen Baller-Schlauch, einen katastrophalen Gegenwarts-Ableger bis hin zum Comic-Trip mit dem Untertitel Gunslinger – der gute sechs Jahre nach seiner Premiere jetzt auf Nintendo Switch erschienen ist. Für unseren Test haben wir die Besonderheiten der aktuellen Fassung unter die Lupe genommen. Ist den Dying-Light-Machern eine technisch einwandfreie Umsetzung gelungen?

© Techland / Ubisoft

„Damals…“

Man kann es Silas Greaves nicht verübeln: Ob er seinen Zuhörern einen Bären aufbindet oder ob er tatsächlich Wyatt Earp, Billy the Kid und viele weitere Legenden getroffen hat und was sich dabei zugetragen hat, spielt gar keine Rolle. Wenn seine rauchige Stimme von Überfällen und Shootouts, Verrat und Bruderschaft erzählt, während man selbst Dutzenden Bösewichten eine Ladung Blei verpasst, dann ist das einer der unterhaltsamsten Western, den ein Videospiel je erschaffen hat. Die Inszenierung als Comic einschließlich überraschender und augenzwinkernder Wendungen hat sechs Jahre nach ihrer Premiere kaum an Reiz verloren. Weil Call of Juarez: Gunslinger dem Original dabei inhaltlich gleicht, verweise ich an dieser Stelle wie gehabt auf Mathias‘ damaligen Test und gehe in den folgenden Absätzen darauf ein, was ihr über die Umsetzung wissen müsst.

Ein Western am Limit

Die bringt Nintendos Plattform nämlich ganz schön ins Schnaufen. Grafisch ist die Switch jedenfalls am Limit – weit darüber hinaus sogar. Abgesehen davon, dass einige Details spät auftauchen und die Umgebung flacher wirkt als auf PC, ist die Bildrate dermaßen niedrig, dass es mir stellenweise physisch unangenehm ist, das Spiel anzusehen. Irgendwie gewöhnt man sich dran, aber für mich gehört Gunslinger zu jenen Spielen, die in dieser Form zur heutigen Zeit, wo auf diesen Aspekt größerer Wert gelegt wird, nicht hätten veröffentlicht werden sollten. Ich habe mir zum Vergleich noch einmal in die PC-Fassung angeschaut und der Unterschied ist erschreckend.

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Dank Autoaim gelingen auch Kopfschüsse. Präzise Zielen kann man aber nie. © 4P/Screenshot

Die niedrige Bildrate ist ja kein losgelöstes Phänomen, denn sie stört auch das Spielen selbst. Genaues Zielen ist jedenfalls kaum möglich – was Entwickler Techland auch vollkommen klar ist, denn die Geschwindigkeit des Umsehens ist extrem niedrig voreingestellt. Kein Wunder: Erhöht man sie, sieht man besonders mit den kleinen Hebelwegen der Joy-Cons kaum Land! Ich treffe zumindest auch nach längerem Eingewöhnen einfachste Ziele selbst dort nicht, wo ich am PC sogar auf einem höheren Schwierigkeitsgrad einfach durchmarschiere. Mit einem anderen Controller funktioniert das Zielen und Schießen zum Glück um einiges besser, aber Techland hätte die Steuerung spätestens für den Handheld-Modus genauer an die Joy-Cons anpassen müssen.

Wo jetzt?

Man hätte außerdem nicht nur die Eigenheiten der Sticks bedenken sollen, sondern auch die Tatsache, dass man unterwegs auf einem relativ kleinen Bildschirm spielt. Gegner in weiter Entfernung erkennt man auf dem Switch-Display nämlich ausgesprochen schlecht und oft erst dann, wenn angezeigt wird, aus welcher Richtung man gerade getroffen wurde. In Verbindung mit der Tatsache, dass man wie im Original schon denkbar schlecht ausmachen kann, nach welchem Treffer ein Bösewicht zu Boden geht, falls man die Anzeige der dafür erhaltenen Punkte abschaltet, sorgt das mitunter leider für Frust.

  1. Auch wenn der Port nicht so gut ist, scheinbar für manche weniger schlimm als für andere, freue ich mich, dass dieses Kleinod auf Switch etwas Publicity bekommt. Ein wunderbares Game, von dem ich nichts gehört hatte, bis ich wegen des bescheuerten The Cartel davon las und es für kleines Geld auf Steam erwarb. Und es hat mich wieder zu Shootern gebracht, so sehr habe ich es genossen. Dringend spielen, und wenn nicht auf der Switch, dann woanders.

  2. 4P|Benjamin hat geschrieben: 17.12.2019 01:11 Das Feststellen haptischer Unterschiede ist mitnichten Aggression. Alle Sticks und alle Bildschirme der Welt haben Eigenheiten - der Punkt ist, ob Spiele daran angepasst sind oder nicht und nur darum geht es hier.
    Mein Beitrag war als Satire gemeint. ;)
    Ist leider schwierig, was man hier mitunter lesen muss, noch zu überzeichnen.

  3. Das Feststellen haptischer Unterschiede ist mitnichten Aggression. Alle Sticks und alle Bildschirme der Welt haben Eigenheiten - der Punkt ist, ob Spiele daran angepasst sind oder nicht und nur darum geht es hier.
    Usul: Ich bin da freilich voreingenommen :-), aber auch sehr sicher, dass das Fazit nicht nach einer Switch-Kritik klingt. Da steht explizit drin, dass das Spiel nicht auf die Konsole passt, sprich nicht sorgfältig an deren Besonderheiten angepasst wurde. Dass ein paar dieser Besonderheiten aufgezählt werden, ist keine Wertung, sondern für das Beschreiben der spielerischen Schwächen einfach notwendig.

  4. Wenn ich schon wieder diese ganzen Microaggressions lese. Der Stick habe "Eigenheiten", der Bildschirm sei "klein". In Zukunft bitte einfach generell darauf verzichten, Test von Ports zu veröffentlichen, die nicht gelungen sind. Alles andere wäre unseriös.

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