Realistisches Wasser
Das wichtigste gleich vorweg: Das digitale Nass sieht in Carve nicht nur ungemein realistisch aus, sondern wirkt auch physikalisch äußerst glaubhaft. Vom dynamischen Seegang, über die Verdrängung der Jetskis bis hin zu den Brechungen auf der Wasseroberfläche wurde alles sehr authentisch umgesetzt. Wer nun allerdings eine bodenständige Simulation erwartet, liegt falsch. Es sei denn, ihr findet es normal, dass ihr mit eurem Vehikel Eisschollen, Treibgut und Ähnliches zerbröselt oder durch erfolgreiche Stunteinlagen plötzlich raketenähnlich beschleunigt.
Den Turbo gezündet
Doch keine Angst: Carve verkommt nicht zu einer effekthaschenden Power-Up-Hatz. Es gibt weder Handgreiflichkeiten bei Positionskämpfen oder sammelbare Extras noch fiese Seeminen oder ausklappbaren Bordgeschütze. Man bekommt lediglich für das erfolgreiche Ausführen diverser Luft- und Wasserstunts einen vorübergehenden Geschwindigkeitsschub, der die Sicht verschwimmen lässt und euch katapultartig über das Wasser befördert. Die Dauer des so genannten Rush-Zustandes hängt dabei von der Schwierigkeit und Länge des gezeigten Tricks bzw. der gezeigten Kombo ab und wird bei unfallfreier Fahrt später sogar zu einem Double-Rush.
|
__NEWCOL__
Individuelle Teams
Zudem hat jedes der vier Carve-Teams individuelle Stärken und Schwächen, die sich auch beim Rush bemerkbar machen: So hat das Team Venta vielleicht die langsamsten Jetskis, aber im Rush-Zustand fahren sie der Konkurrenz gnadenlos davon. Beim Team Tsunami verhält es sich gerade umgekehrt, während Team Inferno und Team Terra etwas ausgewogener daher kommen. Weitere Unterscheidungsmerkmale sind Trickkönnen, Ramm- und Blockierfähigkeit sowie Teamwork, wobei der an sich originelle Teamaspekt in der Praxis sehr unausgegoren wirkt.
Mangelnde Zusammenarbeit
So habt ihr keinerlei direkten Einfluss auf die Aktionen eures CPU-gesteuerten Team-Kollegen, der viel mehr durch nervige Kommentare und haarsträubende Aktionen als durch Teamgeist auffällt. Hin und wieder kommt es sogar vor, dass ihr selbst Opfer von Ramm- und Blockadeattacken eures KI-Partners werdet. Da ist es weitaus ratsamer, einen menschlichen Teamkollegen zu verpflichten, mit dem man seine Aktionen absprechen kann. Das funktioniert allerdings erst ab mindestens vier Mitspielern, da CPU-Fahrer ab zwei menschlichen Teilnehmern im Trockendock bleiben.
klar doch. :wink:
mal sehen. versprechen kann ich allerdings nichts. :wink:
na das will ich doch wohl schwer hoffen.
auch bei mir sieht es zeitlich eher angespannt als entspannt aus, doch vielleicht könnten wir uns nichtsdestotrotz in einer freien minute innerhalb eines xbox live-matches die frische briese mit ein paar gekonnten tricks um die ohren hauen.
ich würde mich jedenfalls sehr freuen.
dann hatte ich wohl glück, denn während meiner testphase bekam ich es gleich mit einem ganzen rudel engländer und franzosen zu tun. vielleicht weil gerade ostern war?!
in der regel hab ich meistens einfach selbst ein game gehostet und es kamen nach jedem rennen immer wieder ein paar neue spieler hinzu...
im augenblick fehlt zwar die zeit für weitere carve-sessions, aber endgültig ad acta gelegt wurde das testmuster noch nicht! :wink:
das ist ja sehr interessant, denn bei mir fand nur ein einziger (aus frankreich) den weg in die lobby. an allen anderen tagen sah es über xbox live alles andere als rosig aus. eine volle lobby mit ingesamt acht spielernaturen hätte ich mir zu gern erhofft, aber wie gesagt, fehlanzeige.
worauf ich eben hinaus wollte: es ist schwer hier das richtige bewertungssystem zu finden. da carve in meinen augen ein erstklassiker online-titel ist, aber durch die geringe nachfrage sein potenzial nicht richtig unter beweis stellen kann. das war/ist im hinblick auf die xbox live-tauglichkeit bei beispielsweise pgr2 (selbst vor release) wieder ganz anders.
wird denn carve bei 4players.de auch noch nach dem test gespielt?