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Commandos: Strike Force (Shooter) – Commandos: Strike Force

Drei überaus erfolgreiche und anspruchsvolle taktische Einsätze haben die Commandos bisher hinter den feindlichen Linien des Zweiten Weltkriegs absolviert. Mehr als zwei Jahre später kehren die Elite-Soldaten zurück und wollen das Taktik-Shooter-Genre aufmischen. Ob den Commandos der Sprung in die Ego-Shooter-Bastion glückt?

© Pyro Studios / Eidos

Verrat!

Nichts Schlimmes ahnend sitzt der Green Beret in einem Flugzeug hoch über der Normandie und wartet auf den richtigen Zeitpunkt zum Absprung. Währenddessen zieht der Co-Pilot im Cockpit unbemerkt eine Waffe, streckt den Steuermann nieder und attackiert die Soldaten. Nur mit einem beherzten Sprung klärt der muskelbepackte Solfat die Situation und rettet einige Kameraden, bevor die beim Schusswechsel beschädigte und führerlose Maschine aus allen Wolken fällt. Die Überlebenden reagieren schnell, fassen

Drei Himmelhunde auf dem Weg zur Hölle.

sich ein Herz und bemühen den Fallschirm. Unterwegs in Richtung Mutter Erde denkt der Green Beret über die geschehenen Ereignisse nach und fragt sich: „Woher wussten die Deutschen von meiner geheimen Mission? Wer ist der Verräter?“

Diese Frage zieht sich wie ein roter Faden durch die 14 Missionen lange Kampagne und hält das Gefüge um die drei Charaktere zusammen. Nur drei Commandos? Richtig gelesen, die ehemals sechsköpfige Truppe bekam für die Strike Force eine Schlankheitskur verpasst, die lediglich der Green Beret, der Spion und der Scharfschütze überstanden haben – Dieb, Pionier und Taucher wurden ausgemustert.

Drei „Freunde“ müsst ihr sein

Um dieses Trio dreht sich eine Verschwörungsstory, denn irgendwer in den eigenen Reihen hat die geheime Mission auffliegen lassen. Der reibungslos geplante Normandie-Auftakt verwandelt sich in pures Chaos und kurzerhand bezichtigt der Green Beret den Spion als Verräter, weil er regelmäßig in feindlichen Lagern ein- und ausgeht. Dies lässt sich der Spitzel nicht gefallen und denkt gleichfalls, dass der Barettträger fahnenflüchtig wäre. Einziger Außenstehender ist der Scharfschütze, dem nichts anderes übrig bleibt als den Trubel nüchtern zu kommentieren.

Dieses Gezänk ist unterhaltsam, sorgt für erzählerische Würze und ist eine Bereicherung für die Serie. Erstens habt ihr drei eigensinnige und rundum markante Charaktere, die euch durch die rund acht bis elf Stunden kurze Kampagne begleiten und zweitens erlebt ihr eine feine Geschichte vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkrieges –

Fahrzeuge dienen in erster Linie als Deckung! Außer einem Schlauchboot dürft ihr keine Vehikel verwenden.

fast schon ein Novum im Genre. Erzählt wird die spannende Story von hervorragend geschnittenen Zwischensequenzen mit teils wunderschönen Kamerafahrten rund um die Protagonisten. Bei solch gelungener Präsentation stört es kaum, dass die Sprachausgabe nicht lippensynchron ist und der Einstieg holprig dahinplätschert, obwohl dies bis zu einem gewissen Level die Unklarheiten über den Verrat unterstreicht.

Drei Musketiere gegen die Wehrmacht

Jeder Held verfügt über Fähigkeiten, die an ihren Echtzeit-Taktik-Ursprung angelehnt sind: So kann sich der Spion in feindliche Uniformen gehüllt unters Gegnervolk mischen, so lange er ranghöheren Offizieren fern bleibt. Daher solltet ihr euch bestenfalls mit dem Fernglas einen Überblick verschaffen und den hochrangigen Personen aus dem Weg gehen oder anderweitig erledigen. Dazu könnt ihr eine Münze als Köder werfen und die neugierig gewordenen Soldaten mit einem Draht erwürgen oder mit einer Gasgranate außer Gefecht setzen. Der Spion hat also einen Großteil seiner Commandos-Fähigkeiten behalten, die anderen beiden schauen in die Röhre. Der Scharfschütze kann lediglich mit unrealistisch weit fliegenden Wurfmessern attackieren oder den Atem beim Zielen anhalten (Zeitlupe). Ähnlich beschnitten sieht’s beim Green Beret aus, der als Rambo-Verschnitt gleich zwei Waffen benutzen und Handgranaten werfen kann.

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