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Conan Unconquered (Taktik & Strategie) – Standhalten gegen Gegnerhorden

In Conan Unconquered, dem ersten Echtzeit-Strategiespiel im Conan-Universum von Robert E. Howard, verteidigt man seine Basis mithilfe von Leibeigenen, Speerwerfern und Kavallerie gegen unterschiedliche Gegnerhorden. Auch Conan als heldenhafter Barbar schwingt sein Schwert an vorderster Front. Wir haben den PC-Titel von Petroglyph (Grey Goo, C&C Remaster) und Funcom auf Blut und Sand getestet.

© Petroglyph Games / Funcom

Einheiten-Verbesserungen als Perks

Viele (dauerhafte) Einheiten-Verbesserungen sind direkt an Achievements geknüpft. Wenn der oft gemütlich grummelnde Conan zum Beispiel 1.000 Gegner erledigt, wird die Abklingzeit von seiner Spezialattacke Barbarenhieb um 15 Sekunden reduziert. Bildet man in mehreren Matches über 20 Bogenschützen aus, erhalten alle Bogenschützen 10 Prozent mehr Gesundheit, wobei viele Erfolge über mehrere Ränge verfügen. Somit gibt es zumindest ein Match-übergreifendes Fortschrittsystem der simpelsten Form, das in der Regel die Erfüllung bloßer Zahlenwerte erfordert.

Pro Partie führt man einen Helden ins Gefecht und in dem Bereich herrscht leider hochgradige Ebbe. Man hat lediglich die Wahl zwischen Nahkämpfer Conan mit seinem wichtigen Schwerthieb und die Piratin Valeria, die mit ihren Doppeklingen ebenfalls auf Nahkampf setzt. Käufer der zehn Euro teureren Deluxe Edition bekommen noch Zugriff auf einen dritten Helden (Kalanthes), den wir aber nicht ausprobieren konnten. Trotzdem ist die Auswahl der Helden viel zu eingeschränkt, da mit ihnen und ihren Spezialfertigkeiten etwas Abwechslung in die Partien kommen könnte. Hier lassen die Entwickler viele Möglichkeiten liegen. Das Conan-Universum hätte sicher mehr hergegeben.

Fordernd, schwer und kaum Abwechslung

Conan Unconquered ist herausfordernd und schwer, die Entwickler haben sich bewusst dafür entschieden, heißt es. Neben dem Zufallsfaktor durch die generierten Karten sind es der stetige Druck durch die anrückenden Wellen, die mehrschichtige Wirtschaft, teure Gebäude/Einheiten/Forschungen, die notwendige Basisexpansion, die Erfahrungszüge mit den Helden, die Mehrfrontenkriege, Feuer, Gift und Co., die das Spiel wirklich fordernd machen. Da es unverständlicherweise kein Tutorial gibt, sondern nur Hilfetexte, ist der Einstieg eher ruppig und wild, ganz in Anlehnung an die unbarmherzige Wüstenwelt. Beißt man sich vor allem an Anfang durch, versteht Wirtschaft und Expansion, wird es allemal besser.

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Conan und Valeria kämpfen im kooperativen Mehrspieler-Modus gegen einen Bossgegner, der auch im Multiplayer nur eine Kiste mit einer neuen Heldenfähigkeit hinterlässt. © 4P/Screenshot
Wer andere Spielmodi in Conan Unconquered sucht, wird enttäuscht. Es geht immer um den Dreisatz aus Aufbau, Expansion und Verteidigung. Keine Abwechslung. Eine richtige Story-Kampagne gibt es nicht, stattdessen darf man sich in fünf Szenarien/Missionen mit minimalster Textbeschreibung und völlig ohne Zwischensequenzen durch Khoraja kämpfen. In diesen Szenarien werden immer mehr Spielelemente eingeführt, aber ein brauchbares Tutorial sieht völlig anders aus, zumal die Grundlage gelegt war, jedoch ungenutzt blieb.

Kooperative Mehrspieler-Schlachten

Die typischen Unconquered-Schlachten im Conan-Sandkasten können in Sachen Schwierigkeitsgrad (Ressourcendichte, Wellenanzahl, Monsterstärke) anpasst werden und dürfen auch im kooperativen Mehrspieler-Modus angegangen werden, in dem zwei Spieler gemeinsam eine Basis aufbauen und jeweils einen Helden steuern. Beide Spieler handeln autark und verfügen über größtenteils eigenständige Ressourcen – wie im Co-op-Modus bei StarCraft 2. Erforschte Technologien stehen beiden Spielern zur Verfügung. Auch die Pause-Funktion kann in diesem Modus benutzt werden, unterbricht im Co-op aber noch stärker den allgemeinen Spielfluss als im Alleingang. Obwohl im Co-op-Modus mehr Gegner auf die Basis zustürmen, lassen sich Mehr-Fronten-Kriege wesentlich besser und koordinierter abwehren. Der Co-op-Modus soll an dieser Stelle ausdrücklich gelobt werden und stellt eine sinnvolle Bereicherung dar.

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Der Anführer der letzten Welle wird bekämpft. Die Partie endet jedoch nicht, weil irgendwo Gegner versteckt sind … © 4P/Screenshot
In einer kooperativen Probepartie ist beim Test allerdings ein schwerwiegender Bug aufgetreten. Die letzte Welle wurde erfolgreich bekämpft und auch der Bossgegner wurde vom Pferd gehauen, aber irgendwie wollte die Partie partout nicht Enden, weil noch über 30 Einheiten aus irgendeiner Welle irgendwo festhingen. Daraufhin wurde die gesamte Karte akribisch abgegrast und unnötig viele Standarten sowie Wachtürme gebaut, aber die Einheiten blieben spurenlos verschwunden. Somit konnte die Partie trotz vollständiger Auslöschung der letzten Welle nicht erfolgreich abgeschlossen werden – und bei einer Partie, die locker über eine Stunde gehen kann, ist das ziemlich ätzend. Hier hätten die Entwickler irgendwelche Sicherheitsmechanismen nach der Bekämpfung letzten Welle einbauen können (Karte aufdecken, Gegner herteleportieren), um so ein unbefriedigendes Ende zu vermeiden. Dieser Game-Breaking-Bug war im Test nur die einmalige Ausnahme, aber dass sich manche Einheiten aus einer Welle auf dem Weg zur Basis verlaufen hatten oder festhingen, kam häufiger vor.

Wunsch: Lieber klassische Echtzeit-Strategie

Generell hätte ich persönlich es besser gefunden, wenn man nicht gegen Wellen kämpfen würde, die aus dem Nichts kommen und alles nicht auf Verteidigungsschlachten beschränkt wäre. Ich hätte lieber direkt gegen einen Kontrahenten auf der Karte angetreten, der ebenfalls eine Basis baut, Ressourcen sammelt und auf Entdeckungstour geht. Idealerweise mit einer anderen, eigenen Fraktionen und besonderen Eigenarten. Mir hätte die klassische Echtzeit-Strategie besser als diese pure Verteidigungssache gefallen, denn bei diesen Gefechten ist trotz hohem Schwierigkeitsgrad zu schnell die Luft raus.
  1. Ein gutes Zeichen mein einsamer Wolf der durch die elektrisierte, durch Hardware aufgeheizte Dunkelheit stapft voller blinkender Sterne am 3D Nachthimmel.
    Je mehr Desinteresse für solche Spiele herrscht, desto besser für Freunde von gehobener Qualität, striktem Design und erwachsenem Autorenkino :P :Hüpf:

  2. Man sieht ja anhand der Kommentare hier wie sehr dieses Spiel doch einen Hype ausgelöst hat...das Forum platzt ja förmlich aufgrund der Masse an Beiträgen hier :lol:
    Allerdings verstehe ich nicht wieso der Test bei 4Players nicht wenigstens 1-2 Tage auf der Frontseite oben platziert wurde...ich habe diesen auch nur heute durch Zufall entdeckt.
    Zum Spiel: Da spiele ich doch lieber zum 1000x den Überlebensmodus von They are Billions bis jetzt bald endlich auch die 48 Missionen lange Kampagne Live geht :biggrin:

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