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Contact (Rollenspiel) – Contact

Als Jörg mir Contact für den DS in die Hand drückte, wusste ich nicht so recht, was ich da eigentlich vor mir hatte. Ein „Rollenspiel, in dem nichts so ist, wie es zu sein scheint“ verspricht die eigentümlich gestaltete Hülle. Auf der Vorderseite ein pixeliger Professor in sechsunddreißig Animationsphasen. Hinter dem Titel stecken die Jungs von „Grashopper Entertainment“, die zuletzt durch das durchgeknallte „Killer 7“ auffielen. Eine Chance für eine bizarre Spielerfahrung?

© Grasshopper Manufacture / dtp

Begegnung der dritten Art

„He! Kannst du mich hören?“ Die Zeile leuchtet am unteren Bildschirmrand meines Touchscreens auf. Darüber der Professor im weißen Kittel auf der Verpackung, der genau so simpel und stilisiert gestaltet ist, wie der Raum, der direkt aus einem 8-

Während Terry nach den Edelsteinen sucht, wuselt der Professor oben im Raumschiff herum.

Bit-Spiel zu stammen scheint. Er schaut mich an. „Mach das noch einmal!“ Ich tippe ihn ein weiteres mal mit meinem Stylus an und wieder fällt er auf den Hosenboden. „Dann ist also DOCH jemand da draußen. Äh Hallo?“ Contact <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9594′)“>

lautet der schlichte Titel vom neuen DS-Rollenspiel der Killer 7 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3442′)“>
-Entwickler Grashopper Interactive und passender hätte der Name nicht ausfallen können. Aber ich bin nicht der einzige, der Kontakt mit dem kopffüßigen Greis aufnimmt. Auch der Junge „Terry“ wird in die Geschichte mit hineingezogen. Zufällig findet er einen funkelnden Edelstein im Gras und kurz darauf setzt das Raumschiff des Professors direkt vor seiner Nase auf. Der Wissenschaftler scheint Feinde zu haben und genau die sorgen dafür, dass er und seine neuer Bekannter Terry nach einer wilden Verfolgungsjagd auf einem fremden Planeten abstürzen. Die Edelsteine, die für den Antrieb des Raumschiffs zuständig waren, wurden bei dem Absturz in alle Himmelsrichtungen verstreut.

Von nun an zeigt euch der DS zwei Schauplätze: Auf dem Touchscreen dirigiert ihr Terry mittels Stylus oder Steuerkreuz über die Planetenoberfläche, sucht nach den verlorenen Schmucksteinen und kämpft gegen allerlei Monster. Auf dem oberen Bildschirm seht ihr den Professor, der in seinem Labor herumwuselt und Kommentare abgibt. Meist tippt er irgendetwas in seinen Großrechner ein oder spielt mit seinem Weltraumhund Nyan Nyan. Der sieht allerdings eher aus wie eine Katze und bewegt sich auch so. Sein Verhalten rührt daher, dass er viel lieber ein interstellarer Stubentiger wäre. Eine transspezielle Katze gefangen im Körper eines Hundes quasi. Von Zeit zu Zeit dürft ihr das putzige weiße Wesen auch selbst mit dem Stylus streicheln. Interessant am grafischen Konzept von Contact ist, dass jede Handlungsebene seinen eigenen Grafikstil besitzt. Der kauzige Wissenschaftler und sein Raumschiff sehen aus, als seien sie komplett einem 8-Bit-Titel entsprungen. Terry und die übrige Umgebung bestehen aus vorgerenderten Sprites. Der Spieler befindet sich quasi auf einer dritten Ebene, nämlich in der Realität.

Hack’n’Wait

Wie Benjamin schon in seiner Vorschau erwähnte, hat das Konzept aber weniger Einfluss auf das Spielgefühl, als ich mir gewünscht hätte. Die meiste Zeit seid ihr nämlich mit Terry unterwegs und kämpft gegen unzählige Monster. Dass der Professor auch noch da ist, merkt ihr nur daran, dass er jede Minute etwa sechs seiner Kommentare im Textfenster eingeblendet werden und er dabei jedesmal stöhnt. Genau so oft erklingt das hohe Miauen von Nyan Nyan. Bei einer Spieldauer von gut zehn Stunden werdet ihr den alten Kauz also rund 3600 mal stöhnen und die Katze 3600 mal quietschen hören. Zuerst wirkt das putzig, nach kurzer Zeit dann unheimlich nervig und nach ein paar Stunden nimmt man die Geräusche gar nicht mehr war, ähnlich wie beim Ticken einer Uhr.

Auch die anderen Charaktere geben einen kurzen, charakteristischen Laut von sich, wenn ihre Dialogzeilen im Textfenster erscheinen. Die Musik wirkt von der Instrumentierung her simpel, unterstützt das Erlebnis aber mit passenden Melodien, die mir trotz ihres unaufdringlichen Charakters im Gedächtnis geblieben sind. Aber zurück zu Terry. Leider dürft ihr nicht selber mit den zahlreichen Waffen auf euer Gegenüber einprügeln. Stattdessen stellt euch vor den Widersacher und schaltet mit der B-Taste in den Kampfmodus. Nun geben sich die beiden Streithähne abwechselnd saures, bis eine der beiden Energieleisten leer ist. Ihr könnt euch auch von hinten an die Monster heranschleichen und sie mit einem schnellen „Stealth-Schlag“ ausschalten. Werdet ihr vorher entdeckt, dauert es deutlich länger, bis sie über den Jordan wandern.


      

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