Was z.B. anfänglich nach Selbstgesprächen von Jesse aussieht, wird später zu einem essenziellen Bestandteil der Erzählstruktur, ist eng mit ihrer Ernennung zum Direktor verbunden und sowohl mit ihrer Vergangenheit als auch der des Bureau verbunden. Und was hat es mit dem Motel zu tun, zu dem man immer wieder als gelotst wird und das einen stets mit neuen Rätseln konfrontiert? Die Lösungen sind zwar hier wie auch bei den restlichen Schalter- oder Umgebungs-Puzzles keine Gehirnzwirbler, aber auch nicht immer auf den ersten Blick ersichtlich und lockern die Action in jedem Fall durch eine Entschleunigung des Geschehens auf. Was ist mit dem finnischen Hausmeister Ahti, der über alles Bescheid weiß, was im Hauptquartier vorzugehen scheint? Control schafft es in den gut 18 bis 22 Stunden, die man bis zum Ende benötigt, Antworten auf die meisten Fragen zu finden, die es aufwirft, behält sich aber auch noch viel Geheimnisvolles. Und die offene, sich in zahlreiche Dimension erstreckende Struktur ist ein ebenso simples wie gutes Mittel, den angestrebten Plan Remedys, kontinuierlich frische Inhalte folgen zu lassen, in die Tat umzusetzen.
Remedy-Action wie immer?
Doch bietet die Action überhaupt einen Ansporn, sich durch die clevere, aber uneinheitlich inszenierte Story zu wühlen – geschweige denn, Lust auf mögliche kostenlose oder kostenpflichtige Erweiterungen zu entfachen? Im Vorfeld hätte ich mit dem Blick auf Remedys Portfolio blind darauf gesetzt. Doch nach einer zumindest hinsichtlich der ballistischen Action eher zahmen Anfangsphase wuchsen Zweifel. Die schicke Zerstörung der Umgebung oder das mitunter einsetzende Effektgewitter beim Kampf gegen die Zisch-Schergen sind zwar durch die Bank ansehnlich, aber irgendwie fehlte den Schusswechseln, die übrigens auf ein aktivierbares Deckungssystem verzichten, die Wucht, die man eigentlich mit Remedy assoziiert. Liegt es an der KI, die nur in Ausnahmefällen ihre zahlenmäßige Überlegenheit auszunutzen versteht und auch in späteren Auseinandersetzungen eher über die Masse als über die Klasse kommt? Teilweise. Remedy versucht zwar zunehmend erfolgreich, die bieder agierenden Gegner (die gelegentlich mit einem kämpfenden Bureau-Agenten verhalten sich nur unwesentlich besser) durch die Gruppenzusammenstellungen zu fordernden Feinden zu machen. Doch mit Ausnahme einiger gut versteckter optionaler Bosse ist der Standard-Schwierigkeitsgrad im „gehobenen machbaren“ Bereich angesiedelt, ohne auf „Wohlfühl-Ballereien“ ausgerichtet zu sein: Erfahrene Action-Spieler werden nur selten auf Probleme treffen.
Doch sobald man die ersten Erweiterungen für die auf Knopfdruck ihre Form und damit auch Funktion verändernde „Service-Waffe“ hat, die nur der Control-Direktor führen kann, nimmt die Action Fahrt auf. Fünf Varianten stehen schließlich zur Verfügung, die von der übersinnlichen Variante der Standard-Pistole, der Schrotflinte über den Granatwerfer bis hin zum Schnellfeuer- oder dem Scharfschützengewehr reichen. Hier kommt sogar ein kleines taktisches Element ins Spiel. Denn sie teilen sich alle eine übersinnliche Energie als Munitionsvorrat. Dass diese Energie bei jeder Variation unterschiedlich weit reicht, versteht sich von selbst. Und natürlich sollte man sich hüten, den Vorrat komplett zu leeren. Dann nämlich dauert es etwas, bis man wieder loslegen kann, nachdem das Magazin wieder komplett gefüllt wurde. Daher ist es mitunter besser, nicht alles wegzuballern – ist noch Energie vorhanden, geht das Auffüllend deutlich schneller. Da es zudem Gegner gibt, die auf bestimmte Waffen empfindlicher reagieren, sollte man die aktuelle Form der Servicewaffe mit Bedacht wählen. In diesem Zusammenhang verstehe ich allerdings nicht, wieso man sich nur auf zwei Wechselformen festlegen kann, um schnell in den Auseinandersetzungen umschalten zu können und für die anderen drei ins Pausenmenü muss.
Man hätte entweder auf Knopfdruck durch alle fünf durchschalten können oder noch besser: bei schnellem Klick auf die nächste Waffe wechseln und bei langem Druck ein Auswahlmenü aufrufen können. So wirkt dieses Element für Remedy-Verhältnisse ungewöhnlich unausgereift.
Die absolute Kontrolle
Denn im Gegenzug hinterlässt die Einführung von übersinnlichen Fähigkeiten wie Telekinese, einem schnellen Ausweichboost, Levitation, der temporären Übernahme von Gegnern sowie einem aktivierbaren Schild, zu dem man entweder losen Schutt aus der Umgebung vor sich aufbaut oder durchaus eindrucksvoll Steine aus dem Boden zieht, einen durchweg guten Eindruck. Auch wenn die Zeitlupe (bzw. Bullet Time), die man eigentlich mit Remedy-Titeln assoziiert, hier weit und breit nicht zu finden ist. Das Spektrum an Fähigkeiten kann über Punkte, die man für das Lösen von Missionen bekommt, hinsichtlich Effizienz aufgewertet werden, so dass man schließlich den Schild nicht nur aufrufen, sondern sogar auf die Gegner schleudern kann.
Hat eigentlich jemand den ersten DLC The Foundation gespielt? Lohnt sich der Kauf?
Ah, OK, der Trick ist ein paar Auflösungen runter, DX12 und dann alle Nase lang mal ins Menü, damit die Texturen wieder geladen werden. Dann gehen auch die Ladezeiten einigermaßen...
Uffza.
Die PCler haben wenigstens die Möglichkeit das ganze passabel zu zocken, aber auf Konsolen ? Gut es gibt zum Beispiel bei manchen One X Games in den Optionen die Auswahl ob man die Grafik reduziert und gleichzeitig Framerate erhöht, aber selbst das wird in Control nicht geboten und so kurz vor der neuen Konsolengeneration wird es bestimmt auch keinen Patch mehr geben.