Flipperbahnen, Laser und Einhörner
Für den dritten Teil von Crazy Machines hat sich FAKT Software mit einem kleinen Team bei Daedalic zusammengetan, um die mechanischen Experimente in einer frischen 3D-Engine zum Leben zu erwecken. Trotzdem spielen sich die Konstruktionen weiterhin in einer flachen Ebene ab, in der sich Details per Zoom näher unter die Lupe nehmen lassen. Die Präsentation wurde leider vernachlässigt: In einem nüchtern gehaltenen Menü klickt man sich mit der Maus durch die 80 Rätsel der Kampagne, die lediglich hier und da von selbstironisch formulierten Aufgabenstellungen aufgelockert werden. Als Pinball-Fan haben mir die Puzzles am besten gefallen, bei denen man Kugeln mit Bahnen umleitet, damit sie durch rotierende Reihen aus Flipperhebeln und wackelnden Klingen kullern, um schließlich auf Umwegen ins Ziel zu purzeln. Auch mechanische Tricks werden schön eingebunden – vor allem, wenn automatische Boxhandschuhe die Kettenreaktion in Gang bringen oder Kistenstapel kollabieren.
Es mangelt an Hinweisen
In Crazy Machines 3 schwankt das Spielgefühl auch bei den übrigen Aufgaben zwischen Motivation und Frust: Kurze Stromkabel müssen mit Steckerleisten die passenden Küchengeräte versorgen, anderswo lässt man Objekte mit Hilfe von Seilen oder Schwerkraftumkehrern durch die Luft schweben. Schade, dass ausgerechnet in einem Spiel des routinierten Adventure-Entwicklers Daedalic keinerlei Hinweis-Funktionen eingebaut wurden. In den oft sehr kniffligen Puzzles stand ich nicht selten auf dem Schlauch. Zum Glück werden früh genug viele alternative Kapitel und Levels freigeschaltet, auf die man ausweichen kann. Oder man lädt sich ein paar der gelungenen Nutzerlevels aus dem Steam-Workshop herunter. Die meisten davon richten sich allerdings ebenfalls an Profis und liefern gleich rund ein Dutzend benutzbare Bauteile und Gerätschaften mit. Ähnlich wie in der Kampagne lassen sich manche Puzzles dank physikalischer Tricks sogar auf mehrere Arten lösen. Querdenken wird also durchaus belohnt: Warum soll ich die komplette Maschinerie am rechten Bildrand in Gang setzen, wen ich eine Ball mit einem geschicktem Einsatz des Boxhandschuhs auch so auf die andere Seite bekomme?
67 % halte ich im übrigen für zu niedrig. Als Tüftler oder auch Dioramenbauer kann mann locker 15 % mehr veranschlagen.
Wie "Crazy" sind denn die Maschinen mittlerweile? Also abgesehen der Einhörner in dem einen Screenshot.
Wurde ja AFAIK schon seit dem ersten Teil bemängelt, dass die Maschinen hier etwas prüde präsentiert werden, während man im "Vorbild" Incredible Machines auch "lebendige" und absurde Bauteile wie Männlein, Katzen, Hunde etc hatte.