Plopp heißt hier nicht stopp
Ein Vorteil ist natürlich, dass man persönlich im obskuren Bauwerk herumspazieren kann, um die Kettenreaktion direkt zu betrachten. So sieht man aus nächster Nähe, in welche Richtung der Laserstrahl leuchtet, der schließlich die kleine Kanone entzündet, deren Kugel einen Ball anstößt, der wiederum mit Schmackes auf einen Schalter knallt. Dieser schaltet wiederum eine Leuchte an, welche eine Blume in die Höhe wachsen lässt, die schließlich eine gespannte Armbrust auslöst – und so weiter. „Unnötig kompliziert“ nennt Fakt Software seine Maschinen aus Kettenreaktionen – und das ist fast noch untertrieben! Das Prinzip solcher „Rube-Goldberg“-Konstruktionen wurde bereits 1931 erstmals schriftlich dokumentiert; im Jahr 2004 setzte Fakt die Idee im ersten Spiel der Reihe um.
Im vor zwei Jahren veröffentlichten Teil 3 wirkten Design und Umsetzung ein wenig schlicht und angestaubt, doch unter dem VR-Headset hatte ich plötzlich wieder viel mehr Spaß an den Experimenten. Es ist einfach deutlich unterhaltsamer, wenn die ganzen unsinnigen Werkzeuge vor den eigenen Augen mit den Bewegungscontrollern greifbar werden. Durch ihren räumlichen Glanz entfalten sie eine ähnliche Faszination wie echte Modelle, statt nur als winzige Objekte auf dem Monitor aneinandergereiht zu werden. Schön auch, dass die Steuerung es dem Spieler leicht macht: Mit einem deutlichen „pflopp“ flanscht man die Objekte auf eine Reihe möglicher Verankerungen oder entfernt sie blitzschnell wieder. Einfluss auf ihre Ausrichtung oder andere Feinheiten hat man zwar nicht, so verhindert man aber, dass der vor oder in der Maschine herumstiefelnde Spieler unnötig verwirrt wird. Der Roomscale-Titel wird im Stehen gespielt, benötigt aber nicht allzu viel Fläche.
Leichter Einstieg, knifflige Lösungswege
Knifflig wird es trotzdem: Manchmal schicken die Entwickler einen schön auf die falsche Fährte, bis man bemerkt, dass man in Wahrheit einen alternativen Weg wählen muss, der auf der gegenüberliegenden Seite der Maschine zum Ziel führt. Etwa ab dem 13. der insgesamt 40 abgedrehten Rätsel übertreiben sie es allerdings manchmal mit hanebüchenen Verbindungen. Vor allem, wenn die Teile aus dem Koffer nicht wirklich für das eingesetzt werden, für das sie eigentlich konzipiert wurden, stand ich auf dem Schlauch. Manchmal müssen sich z.B. vier aneinandergereihte Objekte gegenseitig nur leicht anstubsen, um auf der anderen Seite sachte einen Schalter zu aktivieren. Oder ein Toast wird quer durch den Raum geschleudert, um etwas am anderen Ende des Raums zu treffen. Zur Not hilft allerdings das sehr gutmütige Hilfe-System weiter, dass nach kurzer Abkühl-Zeit wieder zur Verfügung steht – und den Spieler nebenbei mit sarkastischen Kommentaren ärgert.
Auch an eine kleine Rahmenhandlung haben die Entwickler diesmal gedacht: Erstmals schlüpft man selbst in die Rolle des verrückten Professors, der bei den bizarren Experimenten meist versucht, wieder an seine rosa „Clumsy“-Einhörner zu gelangen. Ich habe allerdings nicht auf Anhieb verstanden, wer dort eigentlich aus dem Off zu mir spricht. Vielleicht hätte man zu Beginn eine kurze Einleitung einbauen sollen, die erklärt, dass man eigentlich nur den Gedanken der eigenen Spielfigur lauscht – die übrigens auf Deutsch vertont sind. Wünschenswert wäre auch ein Optionsmenü gewesen. Die Level-Übersicht und einige Sandbox-Stages zum freien Herumspielen werden zwar hübsch in einem Hausflur präsentiert – zumindest auf unserem schwächeren VR-Rechner hätte ich aber gerne einige Grafik-Feinheiten heruntergeregelt. Mit einer GeForce GTX 970 lag die Framerate manchmal schon leicht unter einem angenehmen Level – vor allem, wenn wir mit der Oculus Rift spielten. Mit der Vive blieb die Performance des Steam-VR-Titels ein wenig flüssiger. Eine optionale Umbelegung des Griffknopfes für mehr Bequemlichkeit wäre ebenfalls nett gewesen. Zudem gibt es leider keinen Level-Editor mit Tausch per Steam-Workshop wie in Teil 3 oder in Fantastic Contraption.
Das es die Marke noch gibt, ich weiß noch wie sie als 10 Euro Game angefangen hatten... und wie überrascht ich damals war über die kleine Knobel-Sandbox.
Aus Zeit- und Budget-Gründen müssen wir uns leider auf die drei momentan im Spielebereich etabliertesten VR-Plattformen beschränken - aber ich notiere gleich mal im Test, dass es auch Windows Mixed Reality unterstützt.
Ganz ehrlich tut ihr das mit Absicht!!! Crazy Machines VR ist offiziell für die Windows Mixed Reality freigeben. Steht auch so bei Steam.
Aber wieder lautet der Titel: Test Crazy Machines VR (Rift/Vive) . Auch bei der Prozent Wertung wird Windows Mixed Reality nicht bewertet. Ich habe das schon so oft in den Kommentaren bemängelt. Aber euch Juckt das nicht. Ich seid mit daran Schuld das Windows Mixed Reality so langsam wächst. Weil ihr es einfach mit Absicht nicht erwähr das die Spiele wenn es so ist auch Windows Mixed Reality Kompatible sind. Ja ich werfe euch Absicht vor weil,ich glaube nicht das ihr so schlecht recherchiert und das einfach nicht wusstet. Wenn doch wäre das sehr Traurig. Ich denkt auch nicht an die Leute dir euch vertrauen und gerne das Spiel spielen wollen
aber es nicht können weil sie eben kein Geld für eine Teure Vive etc. habe. Aber mit einer Windows Mixed Reality Brille eine günstige alternative hätte. Für mich seit ihr einfach kein ehrliche Format mehr sorry. Aber ich kann das 100 mal schreiben ihr werdet das weiter ignoriere. Und warum weil auch MicroSoft keine Windows Mixed Reality Brille geschenkt hat. Wurde ja so von euch so bestätigt. Aber das ihr so eure Members nur halbe Tests liefert juckt euch nicht. Auf so ein Format wie 4Players kann ich echt verzichten. Ich will ein Format das mich richtig und vollständige Tests liefert.
Wenns für PSVR kommt, bin ich dabei (Climb würde ich mir auch noch wünschen).. Mit neuen Controller versteht sich ^^ Knobelspiele (Tumble VR hat mir echt viel Spaß gemacht) funktionieren neben Jumpn Runs und Horror einfach extrem gut (Rennspiele natürlich auch)