Ist man am Schauplatz angekommen, wird per Rechtsklick für jede zur Verfügung stehende Figur Laufwege festgelegt, dabei Wegpunkte oder Wartepunkte gesetzt, die akkurat abgelaufen werden oder an entsprechenden Punkten mit der Umgebung interagiert. Wem das Echtzeit-Geklicke zu hektisch wird (natürlich ist es auch möglich, Punkte zu löschen oder die gesamte Befehlsliste ad hoc in den virtuellen Mülleimer zu werfen), darf auch in eine Pause schalten und dort sein Vorgehen in aller Ruhe planen, um Eventualitäten aus dem Weg zu gehen. Während mit Befehlsketten sowie den unterschiedlichen Fähigkeiten die wesentlichen Grundlagen für eine spannende Raubzug-Planung gegeben sind, kommt unter dem Strich nur ganz selten das Gefühl auf, als ob man als planendes Superhirn hinter den Kulissen die Strippen zieht. Das hat mehrere Ursachen. Vor allem ist dies dem Fokus auf kleine Puzzle-Situationen zuzuschreiben. In Titeln wie „They Stole a Million“, für mich immer noch eines der besten Spiele Erlebnisse in diesem Bereich, kann man minutiös den gesamten Raubzug ausbaldowern, dabei diesem oder jenem Handlanger den Befehl zu geben, genau 15 Sekunden zu warten, damit die Laufwege haargenau an die Wachwege angepasst werden und dann zuzuschauen, wie alles in die Tat umgesetzt wird.
Kleine Ungereimtheiten
Auch Türen, die nicht offen sein sollten, nehmen die Feinde nur einmal unter Beschau, bevor sie sich wieder ihrer Routine-Patrouille zuwenden. Und Wachen, die man niederschlägt sind zwar nach dem Aufwachen auch kurzzeitig auf der Pirsch, um den Übeltäter aufzuspüren. Doch deswegen sind sie noch lange nicht schlauer und lassen sich im Zweifelsfall wieder und wieder zum Nickerchen überreden. Zwar kann man solche Manöver auch zur Ablenkung nutzen, doch die Ergebnisse sind eher zufällig. Überhaupt hat Crookz viel mit dem Trial&Error-Prinzip zu kämpfen. Bedingt durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Teammitglieder kann man zwar hier und da unterschiedliche Wege gehen, doch Experimentieren wird nur selten belohnt. Auf zufällige Ereignisse, die Spannung erzeugen und kurzfristiges Umplanen forcieren, muss ebenfalls verzichtet werden und Zeitlimits gibt es nur in den separat anwählbaren Herausforderungen, in denen man mit vorgegebenem Team sowie bereits ausgewählten Gimmicks die gestellten Aufgaben bewältigen muss.
Ich mußte auch sofort an "They Stole A Million" denken als ich den Artikel gelesen habe.
Aber warum auch nicht, moderne Grafik mit dem Spielspaß von damals und man hätte einen Verkaufshit.
Tja, leider wieder fehlanzeige.
Der Clou war großartig! Wobei Teil 1 doch deutlich besser als Teil 2 war. Im 2. Teil spielte nichtmals mehr das Fluchtauto eine Rolle, ob Laster oder Kleinwagen, sie waren alle gleich schnell.
Jedenfalls habe ich mich wegen Der Clou auf Crookz gefreut, aber wenn man den Coup vorher nichtmals richtig planen kann....Vermute, es fehlen auch diese "Adventure"-Einlagen wie bei Der Clou, wo man die geraubten Sachen bei Händlern oder dubiosen Gestalten weiterveräußern konnte?! Naja, dann gibt's wohl auch keinen Kung-Fu Opa im Spiel.
Ist aber mittlerweile doch sehr angestaubt denke ich
Gibt es irgendein Spiel in diesem Genre, dass auch nur im Ansatz an "They stole a Million" rankommt?
Das klingt ja nicht so toll.
Als ich das Spiel bei GoG gesehen habe, freute ich mich schon über ein modernes "They stole a million" und habe das Spiel gleich mal auf die Wunschliste gepackt. Aber offenbar hinkt auch dieses Spiel dem genialen Klassiker mal wieder weit hinterher.
Ich würde mich sooooo sehr über einen guten Nachfolger oder von mir aus auch über ein Remake freuen, solange die Mechaniken von damals nicht allzu sehr verändert werden.
So bleibt mir wohl nichts anderes übrig, als den alten C64 wieder anzuwerfen.