Dabei war ich so verliebt. Von der ersten Minute an wusste ich, dass das mein Spiel sein würde: Crush. Klar ist es nur eins dieser „Öffne den Ausgang“-Dinger. Über Stege und Treppen läuft oder springt man zu bunten Kugeln – hat man genug, öffnet sich die Tür in den nächsten Level. Aber darum geht’s ja gar nicht! Es geht darum, dass man jederzeit, egal wo, die dreidimensionale Umgebung auf eine zweidimensionale Fläche plattdrücken kann. [GUI_PLAYER(ID=82052,width=377,text=Von Wirklichkeit auf Foto: So funktioniert Crush.)] Als würde man von Super Mario Galaxy zu Super Mario World hin und her wechseln. Immer wieder. Bis man alle Kugeln gefunden hat. Alleine die Idee, die Tatsache, dass das auf Knopfdruck funktioniert – grandios!
Wie der Dimensionswechsel, das so genannte Crushen, bei der Wegfindung hilft? Stellt euch einen jungen Mann auf dem Dach eines Hauses vor. Um ihn herum nur Luft – weit im Hintergrund das nächste einsame Haus. Wie kommt er dorthin, wenn er das Dach nicht verlassen kann? Ganz einfach: Während ihr das zweite Haus anschaut, wie es in weiter Ferne, aber scheinbar neben dem des jungen Mannes steht, macht ihr ein Foto dieser Ansicht. Auf diesem Foto befinden sich die Dächer der Häuser auf einer geraden Linie nebeneinander – eine Linie, über die eine Videospiel-Figur wie Mario problemlos laufen kann. Eine Linie, über die auch unser junger Mann laufen kann. Und siehe da: Wird aus dem Foto wieder ein dreidimensionales Bild, steht er plötzlich auf dem anderen Hochhaus. Denn der andere Teil der Linie gehört zum Dach des zweiten Hauses.
Aua!
Vor vier Jahren hat Zoe Mode zum ersten Mal auf diese Art getrickst – auf PSP, in einem Spiel namens Crush. Und genau das ist Crush 3D: Neu ist der 3D-Effekt, neu ist das Artdesign aller Levels, neu ist auch die frisch arrangierte Musik und neu ist die Handlung.
Stimmt schon…
… so ganz neu ist Crush gar nicht. Auch in der Paper Mario-Serie springt man zwischen 2D und 3D hin und her. Mit FEZ macht sich außerdem demnächst ein Independent-Spiel einen ähnlichen Dimensionswechsel zunutze. Kein Spiel erklärt den Perspektivwechsel allerdings so konsequent zum obersten Prinzip wie es das Puzzle von Zoe Mode tut.
Alles Wichtige, also Steuerung und Levels, wurden fast unverändert aus der PSP-Original übernommen.
Autsch, ein lauer Aufguss also. Ganz schön dreist, vier Jahre nach dem Original noch mal das Gleiche aufzutischen!
Na ja, nicht ganz. Immerhin leistet der 3DS abseits der dritten Bildschirmdimension wenig mehr als die PSP – technisch ist eine direkte Umsetzung daher die sinnvollste Variante. Außerdem steht die grafische Verwandlung dem Spiel gar nicht schlecht: Ich mochte zwar die depressive Dunkelheit, aber der neue Pastellanstrich gefällt mir fast noch mehr. Er passt besser zu den bunten, auf dreidimensionale Wände gemalten Strichen, die im „Fotomodus“ plötzlich begehbare Linien sind. Die Geschichte hingegen gibt jetzt das Rätsel auf, weshalb der Computer eines zwielichtigen Professors den jungen Danny in seiner 2D/3D-Welt gefangen hält, anstatt die psychologisch bedingte Schlaflosigkeit des Knaben zu ergründen. Alles ist leichter, beschwingter, angenehmer – und das passt.
Eine ganz neue Klamotte
Vor allem besänftigt es die grauen Zellen, wenn die beim Um-die-Ecke-Denken mal wieder vom Weg abkommen. Denn das Knifflige ist nicht das normale Crushen; das hat man irgendwann raus. So richtig vertrackt sind die Perspektivwechsel. Schließlich dreht man
die Perspektive in alle vier Himmelsrichtungen oder blickt von oben auf den Level und aus jedem Winkel zeigt ein zweidimensionales Foto völlig andere Formen und Linien – Wege eben. Also denkt man bald in mehreren Schritten mehre Dimensionswechsel voraus, um sich irgendwann in irgendeiner Dimension zu verlieren. Solche Rätsel können wunderbar verflixt sein! Später kommen bewegliche Objekte hinzu und es ist gar nicht so einfach, das Hin und Her einer durch den Raum schwebenden Plattform auf dem platten Fotoformat vorherzusagen.
So ganz reizen die Entwickler das Spiel mit den Dimensionen dabei nicht aus: Ich hätte Danny lieber durch eine verschlungene Geometrie gelotst, anstatt Schalter zu drücken und zum kritischen Sprung anzusetzen. Allzu akrobatisch muss Danny zwar nicht sein, doch die träge Steuerung versieht viele Hüpfer mit einer Portion „Pech gehabt!“. Zudem hat Zoe Mode leider keine fehlerfreien Puzzles gebaut. Es ist sogar möglich, sich so in den Strukturen zu verlaufen, dass es für Danny kein Zurück aus einem versteckten Winkel gibt und ihm nur der Neustart des Levels bleibt. Nicht nur deshalb ist es manchmal zu unklar, ob ein gedanklicher Dimensionssprung zur Lösung führt oder nie vorgesehen war. Eine kleine Neuerung passt hingegen wunderbar zu Spiel und 3DS: Ich darf mir in jedem Level eine Ecke aussuchen, an der ich ein Geschenk hinterlasse – das kann der fieseste Winkel sein, zu dem sich nur der Geist eines Dimensionssprung-Genies denken kann. Findet ein Crusher mit aktiviertem Street Pass solche Geschenke, bekommt Danny einen neuen Mantel. Und der Crusher einen kleinen „Ätsch, kann ich auch!“-Egoschub.
Crush war auch für mich auf der PSP das Spiel, das mich am positivsten überrascht hat und ich hatte es vielen anderen PSP-Spielern empfohlen.
An alle 3DS- und PSP-Besitzer mit Spaß an Denkspielen nochmal eine Kaufempfehlung. Und für zukünftige PS-Vita-Spieler blibt zu hoffen, dass die PSP-Version auch als Downloadspiel angeboten wird.
Crush gibt es auch für die PSP und dort ist es eines der besten Knoble-Spiele überhaupt.
Wie schnell damit eine Zugfahrt vergeht ist einfach wahnsinn!
Hätte ich einen 3Ds würde ich ohne zu überlegen sofort zuschlagen.
Es ist clever, witzig, fordernd, kompliziert und mit Speedruns und Belohnungen für möglichst seltenes Crushen (das gabs zumindest auf der PSP) kann es verdammt lange unterhalten.
Ach so hieß das Spiel!
Hab vor einer ganzen Weile schon mal iwo einen Trailer dazu gesehen aber leider den Titel vergessen.
Sieht spaßig aus, ich denke das nehme ich bei Gelegenheit diesen Monat mal mit.
Edit: Gotcha!