Es schießt sich viel besser
Den spielerisch aber vielleicht größten Sprungt schafft Cyberpunk 2077 mit Update 2.0 beim Kampfsystem: Die
Schießereien, um die man nicht komplett drumherum kommt, spielen sich nun wirklich gut. Zum einen haben die Macher generell am Waffengefühl gearbeitet, zum anderen muss man nun wie in einigen Souls-Spielen auf die eigene Ausdauer achten, selbst beim Abdrücken der Waffen. Aber keine Sorge, allzu streng ist das Rollenspiel dabei nicht, dennoch macht es sich bemerkbar, wenn man außer Atem noch versucht zu schießen: Dann verzieht das Fadenkreuz merklich und die Trefferchance sinkt. Das gilt übrigens ebenso für den Nahkampf, falls ihr darüber nachdenkt, mit einem brennenden Katana nach vorne zu stürmen, um die neuen Finisher-Moves einzusetzen.
Für mich als schleichender Netrunner enorm praktisch ist das überarbeitete und erweiterte Quickhacksystem. Zum einen darf ich nun mehr Gegenstände in der Spielwelt beeinflussen, zum anderen auch mehrere Hacks aneinanderreihen. Für Letzteres gibt es lediglich die Grenzen meines Cyberdecks, ansonsten bin ich sehr frei in der Umsetzung. In die eine Gruppe eine Verseuchung, die sich automatisch ausbreitet, zwei Geschütze umpolen und beim Scharfschützen kurzfristig einen Neustart durchführen – das ganze spielt sich angenehm flüssig und gibt mir das Gefühl, dass ich ein besonders krasser Hacker bin. Der einzige Nachteil? Je mehr Hacks ich ausführe, desto schneller wird meine Position von feindlichen Netrunnern aufgedeckt. Aber dagegen hilft entweder ein Absturz der Soundsysteme oder eine schallgedämpfte Pistole.
All diese Verbesserungen sorgen vor allem dafür, dass sich die Kämpfe in Cyberpunk 2077 jetzt dynamischer und vielseitiger anfühlen. Dabei hilft auch die bereits angesprochene künstliche Intelligenz, die jetzt deutlich schlauer agiert, sich aber trotzdem noch immer einige Aussetzer leistet.
Alles neu macht der Skillbaum
Was wieder einmal mit Update 2.0 passiert: Der Talentbaum wird zurückgesetzt, weil CD Projekt Red noch
einmal die Skills auf den OP-Tisch warf, um die jeweiligen Spielstile stärker herauszustellen. Das klappt im Grunde auch ganz gut, da man nun erst einmal die Kernfähigkeiten freischaltet und danach Verbesserungen an diesen vornehmen kann. So erhalte ich beim Ducken zum Beispiel etwas mehr Widerstand und kann mich dann noch dazu entscheiden, zukünftig auch im geduckten Zustand zu sprinten. Auch andere Skills bieten nun solche Möglichkeiten, die sich deutlich stärker auswirken als ein paar Prozentpunkte hier und da, deren Effektivität sich kaum bemerkbar macht.
Von Anfang an darf man zudem nicht alle Skills freischalten, stattdessen sind die jeweiligen Talentbäume an das Level der jeweiligen Attribute gebunden. Da ich bewusst sehr viel Wert aufs Hacken legen, habe ich natürlich schnell Intelligenz auf die Maximalstufe gebracht, um die mächtigsten Skills einsetzen zu können. Alle Fähigkeiten wird man übrigens nicht unterbekommen, trotz der erhöhten Maximalstufe von 60.
Und dann wären da noch die weiteren Boni, die in der Vergangenheit Charakterwerte darstellten, aber sich nun auf bestimmte Vorgehensweisen beziehen: Assassine, Netrunner, Shinobi, Techie und Solo werden über die eigenen Handlungen gelevelt und gewähren euch alle paar Aufstiege ein paar Verbesserungen. Ist ganz nett und passt dazu, dass man in Cyberpunk 2077 technisch gesehen keine eigene Klasse hat, sondern irgendwie alles abdecken darf.
Ganz neu ist derweil der Relic-Talentbaum, der ausschließlich Käufern von Phantom Liberty zur Verfügung gestellt wird. Dort gibt es insgesamt acht mächtige Fähigkeiten, die es mir zum Beispiel ermöglichen, Quickhacks direkt über den Monodraht auf Gegner zu übertragen. Das ist recht praktisch, aber das Freischalten der Fähigkeiten wirkt langweilig, weil es die benötigen Relicpunkte nicht durch Levelaufstiege gibt. Stattdessen gilt es verschiedene Militech-Kisten aufzuspüren, die überall in Dogtown verteilt sind. Nähert man sich einer solchen Kiste, ertönt ein leises Piepen, das nach und nach lauter wird – alles schon hundertmal gehört und gesehen.
jo das Ende war einfach
ich hatte mir sehr gewünscht, dass V geheilt werden und man ohne Dauerdruck in der open world spielen kann
das ganze DLC war trotzdem eine absolute Referenz, Wahnsinn
Du musst einfach das Spiel speichern und dann den Spielstand neu laden. Das Problem kann übrigens bei allen Missionen, wo du deine Identität ändern musst, auftreten - allerdings passiert es eben auch nicht immer. Die Lösung ist aber immer gleich. Einfach speichern und dann neu laden. Und ja, es sind ein paar nervige Bugs in 2.0 - und in 2.01 sind sogar noch ein paar noch nervigere neu dazu gekommen. Achtet beispielsweise genau auf die Werte, wenn ihr eure Cyberware und ikonischen Waffen upgradet... und mit den auf Attributswerten Bonuswerten für Skills soll aktuell auch was nicht stimmen.
Und könnten wir alle mal bitte mal über das neue Ende reden? Das ist meiner Meinung nach mal eine neue Stufe von "schlechten Enden"...
Mittlerweile doch schon einige nervige Bugs entdeckt. Keine kompletten Gamebreaker, aber machen zu mindest ein Neustart des Spiels notwendig. Bei "Run this Town" ist es mir jetzt schon das zweite Mal in Folge passiert dass ich mein Inventar/Stats-Screen nicht mehr öffnen kann - bisher jedes Mal nachdem ich die Fake Persona wieder ablegte, die man da mehrmals annehmen muss.
Edit: Und zum dritten Mal, nachdem die Mission abgeschlossen wurde. Hat die Mission denn keiner mal probegespielt? -.-
Zusätzlich zu den bisherigen Bugs habe ich jetzt auch noch den infinite Auto Save Bug. Den gibts anscheinend schon seit 2022 ... toll, CDPR. So langsam wird es echt unbequem zu spielen. Eigentlich müsste man von den Konsolen Versionen (zumindest Xbox Series) immer noch abraten.
mittendrin im DLC und einfach nur wow ... WOW Alter
spiele es jetzt zum 3. Mal dabei durch und trotzdem fesselt mich diese ganze Inszenierung noch so krass - absolute Oberliga