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Dangerous Driving (Rennspiel) – Erinnerungen an Burnout

Dangerous Driving möchte in die Fußstapfen von Burnout Revenge treten. Und das ist ein hehres Unterfangen. Immerhin konnte der Arcade-Raser seinerzeit einen Platinaward einheimsen. Wenn man allerdings bedenkt, dass hinter den crashlastigen Rennen die ehemals führenden Köpfe von Criterion stecken, scheint dieses Vorhaben doch wieder realisierbar. Oder hat sich das Team von Three Fields Entertainment dabei doch verhoben? Im Test geben wir die Antwort.

© Three Fields Entertainment / Three Fields Entertainment

Burnout lässt grüßen

Three Field Entertainment hat zuletzt mit der Danger-Zone-Serie in der eigenen Vergangenheit gewildert, als man noch bei Criterion beschäftigt und maßgeblich an der Entwicklung der Burnout-Serie beteiligt war – dem Inbegriff des spektakulären Arcade-Rennspiels. Die Variation der Crash-Kreuzungen aus Burnout konnten allerdings bei uns nur solide Wertungen erreichen: Teil 1 bekam 67% (zum Test), Teil 2 einen Prozentpunkt mehr (zum Test). Kritikpunkte waren jeweils ein merkwürdiges KI-Verhalten, eine trotz spürbarem Arcade-Fundament etwas schwammige Steuerung, ein nur rudimentäres Schadensmodell und gelegentliche Mikroruckler – alles Elemente, die man zu Criterion-Zeiten besser im Griff hatte. Nicht umsonst haben Burnout Revenge und Burnout 3 seinerzeit jeweils einen Platin-Award einheimsen können, während sich das letztes Jahr als Remaster erneut veröffentlichte Burnout Paradise bei seiner Premiere vor gut zehn Jahren noch Gold greifen konnte.

Angesichts dieses Entwicklungs-Portfolios ist es erstaunlich, wie spröde sich Dangerous Driving immer wieder präsentiert. Dabei hat Three Fields im Kern seine Hausaufgaben gemacht: In vielen Punkten erinnern die aggressiv geführten Auseinandersetzungen auf den

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Die Kulisse geht in Ordnung. Die Crash-Sequenzen wirken zwar anfangs spektakulär, nutzen sich aber schnell ab und erreichen niemals die Intensität der Burnout-Serie. © 4P/Screenshot

vorgegebenen, durchaus ansprechend designten Kursen an die Rennspiele, mit denen Criterion seinerzeit den Markt nach Belieben dominierte. Sie sind schnell. Sie sind brachial. Und sie bieten spektakuläre Unfälle. Doch je mehr man sich mit Dangerous Driving beschäftigt, umso deutlicher wird, dass Three Fields mit einem deutlich schmaleren Budget auskommen musste als Criterion damals. Denn der Spaß, den die Boliden auf den Asphalt bringen, bleibt ebenso an der Oberfläche wie viele der Mechaniken, die man hier zitiert. Nehmen wir z.B. die Crash-Sequenzen. Wo die Unfälle bei Burnout eigentlich keinen kalt ließen, wenn sich das Metall der Karosserie für die Zuschauer in einer Zeitlupe beinahe schon schmerzhaft verformte, das Glas auf dem Teer verteilte oder einzelne Teile der Aufhängung abgetrennt wurden,  lassen einen die Karambolagen hier kalt. Sie werden bei weitem nicht so schick zelebriert, lassen auf Dauer Abwechslung vermissen und füllen einen längst nicht mehr so mit Adrenalin wie bei den Vorbildern aus den letzten Konsolen-Generationen. Das Konzept geht immer noch auf und ist als Motivationsbasis annähernd so stark wie damals. Doch mit der deutlich reduzierten Deformierung fehlt das Spektakuläre, das von den mitunter überhand nehmenden Partikeleffekten in keiner Form aufgefangen werden kann.

Die gute alte Zeit

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Die Rennen werden dominiert von hoher Geschwindigkeit und teils vollkommen hanebüchener Gummiband-KI. © 4P/Screenshot

Vielleicht auch, weil Criterion sich damals die Grafikengine auf den Leib schrieb und bis zum letzten auszureizen schien. Renderware hieß das Zauberwort, wurde später u.a. von Rockstar bei GTA 3 bis GTA San Andreas verwendet und ist nach der Übernahme von Criterion durch EA in Teilen in der mittlerweile verwendeten Frostbite-Engine aufgegangen – mehr Infos dazu findet ihr in unserem Special „Criterion im Wandel der Zeit“. Für Dangerous Driving nutzt Three Fields Unreal-Technologie. Und hat selbst bei der Geschwindigkeit schon Probleme. Während das prinzipielle Speed-Gefühl ansprechend ist und einen bei Beinahe-Zusammenstößen mit zivilen Fahrzeugen den Kopf beinahe so intensiv einziehen lässt wie Renderware in der guten alten Zeit, sorgen Mikro-Ruckler und mitunter fiese Bildrateneinbrüche für Abzüge in der B-Note. Denn angesichts der zwar soliden, aber in keiner Form herausragenden Kulisse sollte dies mit der linearen Streckenführung nicht passieren. Zumal man auf den Premium-Konsolen auch nicht mit voller 4K-Auflösung arbeitet. Auf der PS4 Pro ist man mit 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde unterwegs. Auf der Xbox One X schafft man immerhin noch 1440p, ebenfalls mit 60 Bildern. Die Standardsysteme sind jeweils mit 1080p und 30 Bildern mit von der Partie, was sich aber letztlich nur geringfügig auswirkt.


  1. Crimson Idol hat geschrieben: 12.04.2019 12:52
    rainynight hat geschrieben: 12.04.2019 12:40 Zum Thema Soundtrack: mehrfach wurde von Spielern im Internet darauf hingewiesen, dass man auch über die Konsole beim Zocken einfach seine Playlist - nicht von Spotify - dazu laufen lassen kann. Hab es noch nicht probiert, aber sollte es gehen, wäre es nichts anderes.
    Der Vorteil der direkten Integration des Soundtracks ist ja, dass man dann per Steuerkreuz zwischen den Tracks hin- und herwechseln kann, ohne dass man extra ins Schnellstartmenü bei der PS4 muss, um dort dann die Taste fürs nächstes/vorheriges Lied, Pause oder Fortsetzen drücken zu müssen. Das geht ja auch (musste es so machen bei den ersten beiden Anläufen, da nicht ganz klar welche, wie und über welches Gerät Spotify jetzt gestartet werden soll), aber ist dann halt doch etwas blöde, wenn man mitten im Rennen merkt, dass das aktuelle Lied doch gerade nicht passt. Bei den alten Burnout, den diversen Need for Speed oder einem Forza Horizon ist es dann halt ein Druck auf das Steuerkreuz oder eine andere Taste. Bei Dangerous Driving mit externer Playlist ist es dann Rennen pausieren, Home-Button drücken, Taste für nächstes Lied. Im Singleplayer sicherlich noch machbar, aber wenn man den Online-Multiplayer spielen wollen würde, wäre das doch eher suboptimal. :wink:
    Hast du absolut recht.
    Ich finde die Lösung ja auch nicht gut und dachte anfangs auch, man müsse komplett ohne Soundtrack auskommen.
    Hab auch kein Spotify.
    Das Spiel hat auch sicher seine Schwächen.
    Aber was der ein oder andere hier oder auch in anderen Foren bemängelt, sind Dinge, die man von einem 60 EUR Spiel erwartet.
    Wir reden halt hier von einem Low Budget Spiel, welches innerhalb weniger Monate von 7 Leuten gemacht wurde - und das mit nur einem Bruchteil des Budgets aus eigener Tasche.
    Das von EA nochmal ein Burnout kommt, wage ich stark zu bezweifeln, also hat man die Wahl.
    Entweder kein Burnout oder dort zugreifen, wo die Burnout DNA ganz...

  2. magandi hat geschrieben: 11.04.2019 14:10 diese gen gibt es ja nur beschissene arcade racer.
    Multiplat
    GRIP
    Redout
    Trackmania Turbo
    Wreckfest
    Crash Team Racing Nitro Fueled (kommt noch)
    Team Sonic Racing (kommt noch)
    PS4
    Driveclub
    Wipeout Omega Collection
    XBO
    Forza Horizon 3
    Forza Horizon 4
    Switch
    Mario Kart 8 Deluxe
    Fast RMX
    Ich bin zwar auch der Meinung, dass Arcade-Racer diese Gen viel zu dünn gesäht sind. Aber "nur beschissene arcade racer" ist doch ziemlich übertrieben :ugly:

  3. Ich weiß jetzt ehrlich gesagt nicht, warum die Wertung bei 4P das Maß aller Dinge ist...?
    Ok, die Wertungen sind jetzt alle nicht in einem RDR oder GoW Bereich, aber ich hab auch viele gesehen, die gut waren.
    Die meisten betonen auch immer wieder, dass man das Spiel unterstützen sollte, wenn man mehr von Burnout möchte, denn man merkt klar, dass das Ziel ist zu checken, ob Burnout noch angenommen wird und bei einem Erfolg kann man mit mehr finanziellen Mitteln den nächsten Schritt gehen. Aber klar, kann man auch schon im Keim ersticken.
    Is halt nicht so toll wie ein EA NfS mit Mikrotransaktionen, die die Spieler ja heutzutage erwarten.
    Keine Ahnung, was die Leute bei dem Preis erwarten.
    Eine große, erkundbare Open World im Stile eines Forza mit lizensiertem Soundtrack, welches für viel mehr Geld verkauft und produziert wird?
    Oder Dinge wie in Burnout 2 oder 3, an dem 100 Leute gearbeitet haben?
    Ich meine, dieses Spiel wurde von 7 Leuten seit August letzten Jahres gebaut und es wurde von denen selbst finanziert.
    Allesamt hatten sie mit den Burnout Spielen zutun.
    Woher ich diese Dinge weiß? Ich hab mich bei denen angemeldet und krieg dadurch Infos zum Studio und Spiel.
    Ich für meinen Teil hab es sofort gekauft und freu mich drauf.
    Es dürfte das letzte richtig burnout-nahe Spiel sein, was wir kriegen werden, wenn sich das hier nicht lohnt.
    Wenn ich nicht mit ner privaten Krise zu kämpfen hätte, wäre ich längst damit beschäftigt, Leute zu "takedownen".
    Aber muss natürlich jeder selbst wissen.
    Zum Thema Soundtrack: mehrfach wurde von Spielern im Internet darauf hingewiesen, dass man auch über die Konsole beim Zocken einfach seine Playlist - nicht von Spotify - dazu laufen lassen kann. Hab es noch nicht probiert, aber sollte es gehen, wäre es nichts anderes.

  4. Das mit dem Spotify Premium Account ist eine Frechheit, die sich durch nichts rechtfertigen lässt. Wo kommen wir denn da hin? Zumal ich auch Bezahldienste nutze, aber eben NICHT Spotify, sondern die Konkurrenz. Und da werde ich nicht der einzige sein. Und diese Nutzer schauen dann in die Röhre.
    58% sind viel zu viel für so eine Unverschämtheit.

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