Es waren die Stimmen!
Der junge Sareth ist ein Zauberlehrling, wie er im Buche steht: Clever, talentiert, im Zweifelsfall auch ohne Zauberformel befähigt, eine Horde Orks zu verkloppen. Die Aufgabe dieses Aspiranten ist es, einen wertvollen Kristall zu beschaffen (das aus der Demo bekannte Tutorial) und eben diesen in das lauschige Städtchen
Stonehelm zum befreundeten Magier Menelag zu befördern. Doch dann geht natürlich alles schief, der Kristall kommt weg und er bekommt eine klugschwätzende Dämonin in den Kopf verpflanzt, die fortan immer wieder hilfreiche bis alberne Kommentare von sich gibt. Erst nach und nach bekommt er eine Ahnung davon, wer er wirklich ist und was für Aufgaben er tatsächlich hat!
Dark Messiah of Might & Magic ist kein Rollenspiel – ebenso könnte man Jedi Academy <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3864′)“> als Rollenspiel bezeichnen. Es ist ein Actiongame mit leichtem RPG-Einschlag, ein Hack-n-Slay light, und light auch nur, weil ihr es mit weniger Gegnern als z.B. in Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3838′)“> zu tun bekommt. Das Spielprinzip ist aber dasselbe: Ihr habt eine Waffe in der Hand (Schwert, Bogen, Feuerzauber etc.), ein paar Gegner vor euch – und der Rest dürfte klar sein. Das Kampfsystem ist sehr simpel: Dauerklicken mit der linken Maustaste löst schnelle, aber recht schwache Schwerthiebe aus, Gedrückthalten und Loslassen bewirkt einen wesentlich mächtigeren Schlag. Das rechte Mausohr dient dem Blocken, außerdem dürft ihr noch in Verbindung mit einigen Tasten Kombos schlagen. Viel nützlicher ist allerdings die F-Taste: Damit könnt ihr Gegner und Dinge beliebig in der Gegend herumkicken! Die Physikengine, die sich schon in Half-Life 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1172′)“> um realistisch schliddernde Kisten und zappelnde Gegner kümmerte, kommt auch hier zum Einsatz. Das sorgt für eine sehr interessante Spielerfahrung: Lümmelt sich ein Ork an der Kante eines angemessen hohen Kliffs, reicht ein gut platzierter Tritt, um ihm das Fliegen beizubringen. Ein stacheliges Gitter + ein davor die Zähne fletschender Feind = ein Problem weniger. Verpasst ihr einem Widersacher einen Arschtritt in Richtung eines brutzelnden Feuers, läuft er wenige Sekunden später als schreiende
Der Tritt ist mächtiger als das Schwert – jedenfalls, wenn der Gegner vor einem Abgrund oder einer tödlichen Falle steht. |
Fackel durch die beeindruckende Architektur. Steht ein Fass herum, könnt ihr es aufnehmen und einem Feind ins Gesicht schmeißen; ein schwerer, festgebundener Kronleuchter ist eine furchtbare, hin und her schwingende Waffe, wenn man sein Halteseil kappt uswusf. Der Möglichkeiten sind viele, allerdings nicht so viele, wie uns die Entwickler glauben machen wollen: Die praktische Anwendung dieser Physik ist noch offensichtlicher designt als noch in Half-Life 2, wenn irgendwo eine rissige Wand den Weg versperrt, hängt mit ziemlicher Sicherheit ganz in der Nähe ein sehr schweres Objekt an einem einladenden Seil. Außerdem teilt sich die Ragdoll-Physik den Nachteil fast aller ihrer Anwendungen: Erledigte Gegner bleiben oftmals in physikalisch fragwürdigen Positionen liegen, aufeinander prallende Objekte zappeln immer wieder hektischer als ein Schmetterling auf Ecstasy herum.
Das Alien in dir
Das Might & Magic im Namen verpflichtet in gewisser Weise, weswegen auch der dunkle Messias kein in Stein gemeißelter Charakter ist. Nach jeder größeren erfüllten Quest erhaltet ihr Skill-Punkte, die ihr beliebig verteilen dürft: Etwas mehr Magie-Affinität, etwas mehr Schleichen, etwas schwerere Waffen gefällig? Ihr könnt euch in die drei Richtungen Kämpfer, Magier und Dieb entwickeln, die jeweils andere Schwerpunkte haben: Der eine schwingt dickere Schwerter, der andere verlässt sich darauf, Gegner mit Feuer, Eis oder Blitzen
Feuerbälle, Eiszauber, Kreaturenbeschwörung – euch stehen viele durchschlagskräftige Sprüche zur Verfügung. |
zu malträtieren, der nächste erledigt Feinde bevorzugt leise und von hinten. Prinzipiell eine super Sache, allerdings sind die Klassen-Unterscheidungen nicht so ausgeprägt, wie man meinen könnte, in gewissen Situationen ist man ohnehin auf die eine oder andere Spielform angewiesen. Aber dies ist nun mal kein Baldur’s Gate 3, die Action steht im Vordergrund: Und so gibt es hektische Schwert- und Bogenkämpfe, ihr könnt Feuerbälle, Blitze oder an eurer Seite kämpfende Kreaturen beschwören, Eiszauber wirken oder mit glühenden Kampfstäben Angst und Schrecken verbreiten. Etwa in der Mitte des Spiels haben es die Entwickler allerdings etwas zu gut damit gemeint, in einem sehr langen Abschnitt erwarten euch z.B. immer neue, immer mehr Wellen penetranter Untoter, was in einem Game wie Serious Sam 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4545′)“> prima ist, hier aber schon nach kurzer Zeit gehörig nervt.
Bestes Sword & Sorcery Actionkampfsystem aller Zeiten...ich weiß noch, dass ich parallel teilweise Oblivion gespielt hab und dort immer wie ein bescheuerter auf F eingehämmert hab um die Gegner wegzutreten.
Wer nicht den Fehler macht, ein RPG zu erwarten(so wie ich), der wird mit einem tollen Action-Spiel belohnt.
Das Kampfsystem ist toll, es macht diebisch Spass, die Gegner auf viele verschiedene Arten aus dem Weg zu räumen und die verschiedenen Entwicklungspfade was Waffen angeht, erzeugen ein hohen Replayvalue.
Ich habe das Game nun schon 3 mal durchgespielt und es macht immer wieder Laune.
Das als kleine Gegenposition zu meinem vorigen Post, den ich leider nur aufgrund der Demo gemacht habe.
Asche auf mein Haupt.
Dark Messiah ist einer der Gründe, warum ich mich extrem stark auf Dishonored freue und es auf jeden Fall vorbestellen werde. Es hatte einfach das bis jetzt beste Kampfsystem ALLER Spiele die ich gespielt habe! Ich weiss einfach, dass das Studio geniale Spiele macht und nun auch noch weitere geniale Entwickler enthält die vorher an The Dark Project oder Bioshock gearbeitet haben. Sogar der Designer von City 17 ist dabei, welcher was man bereits jetzt schon erkennt einen verdammt guten Job leistet. Ich habe einfach Vertrauen in das Studio und bin froh, dass sie bei einem Publisher sind der den Entwicklern wirklich Freiraum lässt. Bei Prey 2 war ich erst besorgt wegen den Gerüchten dass es gecancelt sei, aber zum Glück dürfen die Entwickler weitermachen. Bei EA oder ActivisionBlizzard wäre dies nicht der Fall gewesen!
Völlig unverständlich warum dieses Meisterwerk heutzutage recht unbekannt geworden ist.
Das Kampfsystem bzw. die Kämpfe sind wohl die besten die es je in nem Spiel hab (Nahkampf).
Es war und ist noch immer auch aktuellen Titeln wie Skyrim , Dark Souls oder The Witcher 2 um Lichtjahre voraus und die Kämpfe kommen meiner Meinnung nach nicht mal annähernd
an die Intensität von Dark Messiah ran.
Leveldesign bis heute Einzigartig. Es ist ein Actionspiel mit leichten Rollenspiel anteilen steckt
die aktuelle RPG Konkurrenz dennoch locker in die Tasche.
Grafik dank Source Engine + voll aufgedrehten details immer noch ansehnlich^^
Und weil die Level eben teils so Monumental aufgebaut sind staunt man immer noch des öfteren über
die Optik.
fand das spiel anfangs super, weil die geskripteten encounters echt cool waren, aber leider lässt der spielspass schnell nach...