Das böse Kichern der Hexen, die liebliche Musik, der deprimierte Ritter. Dazu das fast schon mediterrane Flair mit seinem warmen Licht und dem Ausblick auf die schroffe Küste. Es fühlt sich gut an, auf der PS4 nach Majula zurückzukehren. Der kleine Ort war lange Zeit wie ein Zuhause für mich in diesem Königreich Drangleic – eine trügerische Sicherheit in einer verfluchten Welt. Kaum habe ich meinen Helden erstellt, verfliegen die Stunden mit fiesen Hinterhalten und waghalsigen Sprüngen, mysteriösen Charakteren und geheimen Gängen, sprechenden Katzen und magischen Waffen, mit kostbarem Fackellicht und fetter Seelenbeute bis zum ersten Waldriesen hinter dem wabernden Nebel.
Ihr kennt Dark Souls 2 und die Geheimnisse von Drangleic noch nicht? Wenn ihr wissen wollt, warum sich der Besuch lohnt, empfiehlt sich ein Blick auf den ausführlichen Test für PC, PS3 und 360. Dort wird auch deutlich, warum dieses sehr gute Abenteuer nicht ganz an die Faszination von Dark oder Demon’s Souls anknüpfen konnte. Hier geht es um die Änderungen dieses „Director’s Cut“ gegenüber dem Original sowie die Frage, ob sie das Spielerlebnis aufwerten. Denn es steckt etwas mehr darin als Bugfixes, Balancing sowie die drei Erweiterungen, die ohnehin erst für hochstufige Charaktere interessant sind und ein weiteres Ende anbieten.
Monstertausch in Drangleic
Einsteigern kann es egal sein, aber Veteranen dürfen sich auf einige Neuerungen auf PS4 und Xbox One freuen. Schon in den ersten Gebieten rund um Majula wird man überrascht von Unterschieden: Da versperrt eine Statue z.B. einen Nebeleingang im Tutorial. Später hacken zwei Hüllenwächter auf den toten Baumriesen im Burghof ein – wer die Story des Königreiches kennt, wird das einordnen können. Und selbst ein mächtiger Drache faucht plötzlich an ungewohnter Position. From Software hat das Erlebnis so angepasst, dass man inhaltlich und zumindest in Nuancen auch erzählerisch (selbst ohne DLC) mehr als Copy & Paste erlebt.
Vor allem die neuen Platzierungen sowie Varianten für Feinde fallen auf: Viel früher als bisher wird man z.B. den schwer gepanzerten Schildkröten begegnen, die jetzt schon mal in einer zuvor freien Höhle oder auf einem Wehrgang lauern – ups. Und wo man im Original vielleicht von zwei Gruppen kurz hintereinander nach dem Betreten eines Gebietes überfallen wurde, kann es einem hier passieren, dass erst gar nichts geschieht und dann ein halbes Dutzend die Treppe hinunter stürzt! Apropos Überfall: Auch die gefürchteten NPC-Jäger tauchen an anderen Stellen auf – viel Spaß in diesen hitzigen Duellen.
Zu dritt gegen den ersten Boss
Diese Änderungen sorgen dafür, dass man all die vertrauten Gegenden auch als Veteran mit einer gewissen Vorsicht erkundet. Entsteht in diesem Dark Souls 2 also ein „gnadenloseres“ Spielgefühl? Ist es deutlich schwieriger in dieser Version, weil potenziell stärkere Feinde früher auftauchen? Nein, das Spielgefühl ist nahezu identisch. Ich kam auch mit den frisch platzierten Feinden recht schnell sehr weit. Gerade der Einstieg ist im Vergleich zu Bloodborne immer noch recht bequem zu meistern, wenn man z.B. den Zauberer mit seinen leichten und großen Seelenpfeilen wählt, die er aus der Distanz abfeuert. Man kann den Weg bis zum und inklusive des ersten Bosses quasi ohne einen Tod oder gar Vollkontakt (!) schaffen.
Apropos: Auch dort gibt es einige Überraschungen, denn vor dem Nebel
der ersten Region gibt es z.B. nicht nur ein Rufzeichen für den bekannten Nicht-Spieler-Charakter (NSC) namens Pate, sondern auch ein weiteres für den Mietling Lueg. So kann man auch offline zu dritt in das Gefecht gegen den Riesen ziehen – was dann natürlich auch sehr leicht zu meistern ist, wenn man mit Feuerpfeilen, Bomben oder Zaubern agiert. Nicht falsch verstehen, das ist kein Spaziergang. Dark Souls 2 braucht aber etwas Zeit, bevor der Schwierigkeitsgrad merklich anzieht, der vor allem von den plötzlich auftauchenden NSC-Jägern und gegen Ende von einigen Bossen sowie dem (wechselnden) Anspruch in den DLC-Gebieten lebt. Wählt man einen Krieger oder gar einen auf Geschick und Konter lauernden Schurken, sieht das Ganze natürlich schon anders aus. Und egal was ich als Kenner der PS3-Version empfinde: Wer bisher kein Dark Souls gespielt hat, wird natürlich gefordert.
Spielerlebnis ist keine Frage der Schwierigkeit
Aber dass From Software dieses Dark Souls 2 auf PS4 & Co zu einem deutlich besseren, weil intensiveren Erlebnis gemacht hat, kann ich nicht bestätigen – denn die kritischen Punkte des Spieldesigns lagen schon damals woanders, nicht im Schwierigkeitsgrad, sondern hatten mit der Vernetzung der Welt, dem komfortablen Reisen sowie dem verschenkten Potenzial des Fackellichts sowie anderen Punkten innerhalb der Mechanik zu tun.
Man darf auf der positiven Seite auch nicht vergessen, dass schon das originale Spielerlebnis auf PS3 von den frischen Erkundungsreizen, den Überraschungen sowie Rätselansätzen lebte: Man konnte Türen nicht nur aufschließen, sondern manche einschlagen oder klopfen und abwarten, wer sie öffnet – bitte zurücktreten! Man konnte geheime Kammern freilegen, poröse Wände detonieren lassen oder Fallen aktivieren bzw. deaktivieren, indem man Steine an den richtigen Stellen einsetzte.
Jetzt ohne Puppenzittern
Was hat sich abseits der neuen Positionierung von Feinden getan? From Software hat die Ausschüttung sowie das Angebot an Gegenständen etwas angepasst: Das Mittel gegen die Versteinerung gibt es z.B. gleich zu Beginn für 12000 Seelen – verständlich, denn es gibt ja zwei potenzielle Ziele. Hinzu kommen erweiterte Beschreibungen für Gegenstände, die einiges hinsichtlich der Story plausibler machen, kleinere Abkürzungen in den ohnehin schon eng verbundenen Arealen und ein ergänzter Online-Modus, der von einigen Aktualisierungen profitiert und jetzt für bis zu sechs statt vier Spieler zugänglich ist.
Außerdem hat man den nervigen Ragdoll-Effekt für die toten Feinde entfernt – jetzt bewegen sich ihre Körper nicht mehr bei jeder Berührung. Zudem gibt es kaum noch Tearing oder Kanten wie noch auf den alten Konsolen. Die Ausleuchtung ist an einigen Stellen in Räumen zwar markanter, allerdings wirkt das Licht in den Außenarealen nicht immer harmonisch, zumal es in der Distanz auch mal Pop-ups geben kann. Unterm Strich wirkt die Kulisse immer noch malerisch, aber technisch kitzelt sie das Potenzial der Xbox One oder PlayStation 4 nicht mal ansatzweise.
Im Schatten von Bloodborne
Vor allem hinsichtlich der Texturen, der Vegetation und auch der individuellen Animationen liegt eine Klasse zwischen Dark Souls 2 und Bloodborne: Die Böden und Wände haben gegenüber den alten Konsolen etwas an Körnigkeit gewonnen, doch sie sehen im Vergleich zur aktuellen Horrorwelt fast schon fade aus – man vermisst mehr Plastizität und Tiefenkonturen. Die Vegetation scheint rund um Majula auf ein Minimum beschränkt zu sein, während sie in den Landschaften um Yharnam an allen Ecken und Enden sprießt. Nimmt man die Bewegungen der Figuren und Kleidung hinzu, entsteht ein ähnlicher Klassenunterschied: Das schnelle Hinaufsteigen der Leitern wirkt in Dark Souls 2 unfreiwillig komisch, weil abgehackt, während man in Bloodborne natürlicher in die oberen Etagen steigt.
Natürlich ist der technische Vorsprung eines exlusiven, speziell für die PS4 optimierten Abenteuers und einer polierten Neuauflage eines PS3/360-Spiels keine Überraschung – es geht eher darum, dass der Abstand tatsächlich so groß ist, dass man mitunter fast von einer Generation sprechen will. Die Auflösung von 1080p gilt übrigens für Xbox One und PlayStation 4, nennenswerte grafische Unterschiede gibt es zwischen beiden nicht. Allerdings läuft das Spiel auf Sonys Konsole etwas flüssiger. Trotzdem muss man festhalten, dass From Software auf beiden Systemen hinsichtlich der Bildrate eine deutlich stabilere Leistung anbietet als noch auf Xbox 360 und PlayStation 3 – selbst in hektischenGefechten gibt es keine Ruckler.
Wertungen und Qual der Wahl auf dem PC
Warum gibt es keinen „neuen“ Test für 360, PS3 und PC? Wir haben Dark Souls 2 bereits für diese Systeme getestet und mit 88% benotet. DLC testen wir z.B. generell nicht, um nachträglich aufzuwerten. Lediglich bei Umsetzungen von bereits getesteten Spielen auf anderen Systemen lassen wir alles einfließen – siehe The Last of Us. Auf dem Rechner wäre die Sache noch komplizierter, wenn wir DirectX als „System“ einstufen würden – was wir nicht tun. Aber zur Orientierung: Genauso wie man nicht von einem wertungsrelevanten Grafiksprung von PS3 auf PS4 sprechen kann, verhält es sich mit DirextX 11. Falls ihr das modernisierte Spiel aber auf dem PC mit den frischen Akzenten spielen wollt, müsst ihr die unterschiedlichen Versionen für DirectX durchaus beachten, die zwischen 20 und 50 Euro kosten. Um es kurz zu machen: Nur die DirectX11-Version enthält alle spielerischen (Patch, DLC, Neuerungen wie Gegnerplatzierung) und leichten grafischen Verbesserungen, von denen in diesem Test für PS4 und One die Rede war – alle Details zu Preisen, Inhalten sowie den abgespeckten Upgrades findet ihr hier.
Ja und hier fand ich den Weg zum Smelter halb so wild. Waren halt viele Gegner, die man aber mit Geduld und Spucke gut machen konnte. Ich versuch den mal.
Nachtrag: Behält man nach Spielende die alte Feder, fürs unendliche Bonen?
Der Weg dahin ist aber viel schlimmer als der Kampf selbst
Doppel-Aava fand ich aber geil. Der Weg dahin war aber auch wieder die absolute Hölle.
... was is denn mit dem blauen Smelter???
Den normalen hab ich im Iron Keep beim zweiten Versuch gefrühstückt (ganz ohne Flash Sweat, im Voraus vergessen anzuwerfen).
Tatsächlich war Aava auch mein erster Koop-Zwang-Boss.
Ach der einzige Hauptspiel-Boss, der mir noch Probleme bereitet, ist der Darklurker. Hab gesehen, wie der von den Game One-Leuten per Great Lightning zerfleischt wurde - aber der wurde ja generft, sodass die Taktik nicht mehr funktioniert.
Generell geht mir dieses Gebahren bei DS2 auf den Sack, dir ständig einfach mal zwei Bosse hinzustellen. In den Vorgängern war es jeweils das absolut krasse Highlight (Maneater, O&S), und hier wussten sie vor lauter Bossen nicht mehr, was sie sonst noch machen sollten. Wundert mich, dass der Ancient Dragon nicht seine 100 Mitdraken zum Kampf dazuruft, die die ganze Zeit dort herumschwirren.
Die DLCs, für mich insbesondere Iron King, stehen schwierigkeitsmäßig echt in keinem gesunden Verhältnis zum Hauptspiel.
Bei Aava im 3. DLC ist mir endgültig der Geduldsfaden geplatzt und ich sah mich gezwungen, fremde Spieler herbeizurufen... die dann ausnahmslos alle binnen einer Minute verreckt sind. Das Vieh war für meinen Tank quasi unschaffbar und ließ sich nur durch Umschulung zum Dodgemaster plätten. Sagenhaft.
Als ich hörte, dass es irgendwo zwei davon auf einmal gibt, hab ich nicht mal mit dem Gedanken gespielt, da hinzugehen. Sowas brauch ich nicht mehr.
Smelter? Geh weg. Bis heute nicht erledigt. Auch nicht mit summons. Scheiß drauf. Hollow 4 life.