…erstaunlich, wie stark dieser monumentale Fantasystil wirken kann. Da habe ich bereits hunderte Stunden in Dark Souls 3 verbracht, aber ich stehe da mit meinem Ritter und drehe die Kamera ganz langsam, damit ich diese melancholische Stimmung aufsaugen und jeden Winkel betrachten kann. Mit dabei ist natürlich meine Wehmut, dass diese abenteuerliche Reise bald ein Ende findet. Aber viel wichtiger ist: From Software demonstriert in dieser zweiten Erweiterung nochmal seine ganze ästhetische Klasse, indem es eine verwunschene Welt in skurriler Architektur
zeichnet, die in apokalyptischer Schieflage gefangen scheint. Mit den ineinander verwobenen, halb verschütteten oder aufeinander getürmten Gassen, Friedhöfen und Kathedralen wird zwar immer wieder an die gotische Düsternis eines Bloodborne erinnert, aber hier entsteht eine ganz besondere endzeitliche Stimmung. Das im wahrsten Sinne des Wortes Ver-Rückte nimmt hier Gestalt an – auch in den rätselhaften Phrasen der von Düsternis beseelten Bewohner und Gefährten.
Hier wird nicht wie in der ersten Erweiterung hauptsächlich zitiert, sondern vor allem künstlerisch kreiert. Und das ist dem Anlass dieses Finales angemessen: Diesmal geht es ja nicht einfach um ein neues Gebiet für Schatzjäger, sondern erzählerisch um das Herz der verfluchten Welt, um die dunkle Seele selbst. Man taucht ab in eine in sich verdrehte Landschaft, die mit steilen Abgründen, skurrilen Bäumen und windschiefen Türmen aussieht, als hätte sie ein Riese voller Wut entwurzelt – besser hätte man das aus den Fugen geratene Gleichgewicht nicht visualisieren können. Und man bekommt beim Blick in die Ferne mit all ihren Tiefen eine Ahnung, dass etwas sehr Bedeutsames dort unten schlummert, dass mit jedem Meter ein Kreis geschlossen und vielleicht ein zeitloser Fluch gebrochen wird.
Fallen, ausweichen, kämpfen
Man blickt so oft hinab in eine Schlucht, muss sich fallen lassen oder mit Ausweichrollen sowie Sprints reagieren wie in keinem anderen Teil – vielleicht haben die Entwickler deshalb so viele Warnungen angebracht; für meinen Geschmack sogar zu viele und zu deutliche – wer sie liest, kann den Tod nach einem Sprung ausschließen. Letztlich entsteht aber nicht nur visuell, sondern auch spielerisch über die immer wieder forcierte Bewegung eine Art von Sog, der über knapp fünf Stunden hinab führt zur namengebenden Ring City.
Aber diesen gefährlichen Weg sollte man nur beschreiten, wenn man Dark Souls 3 oder die erste Erweiterung Ashes of Ariandel gemeistert hat, denn nicht ohne Grunde empfehlen die Japaner einen Level von 125: Man wird nicht nur ständig aus der Distanz mit Pfeilen oder Magie beharkt und mit starken, meist komplett neuen Gegnern konfrontiert, sondern muss viel öfter Deckung suchen, darf dort aber nicht zu lange verharren, sondern schnell die Unterstützer erledigen oder einfach mal an Monster vorbei spurten. Hier kann man nicht gemütlich spazieren, hier muss man ständig auf der Hut sein – manchmal vermisst man etwas mehr ruhige Passagen oder sogar Rätsel, um diese wunderbare Kulisse zu erkunden.
Diese Kombination aus vertikalen Erkundungsreizen sowie dynamischen Gefechten, die das statische Verschanzen
aufbrechen, sorgt allerdings für so viele frische Impulse wie in keiner anderen Erweiterung. Natürlich verliert man viele Seelen: Der Boden kann plötzlich bröckeln, Feinde materialisieren sich oder lauern im Hinterhalt, man wird verflucht, verbrannt, beschossen und kommt wesentlich häufiger ins Schwitzen als in Ashes of Ariandel. Auch die vier Bosse sind hier markanter designt, verlangen mit ihren Verwandlungen und Aktionsmustern volle Konzentration. Zwar kann der Schwierigkeitsgrad in diesen Arenaduellen schwanken, aber From Software bereichert die Bibliothek seiner Endgegner um einige der faszinierendsten Kreaturen der Seriengeschichte. Alleine dafür lohnt sich die Reise.
Und man wird nicht nur mit reichlich Beute, sondern auch Hintergründen und Erklärungen entschädigt. Von Beginn an kann man Titanite sammeln, hinzu kommen zwölf Waffen und Schilde, neun Rüstungen (darunter das verdammt cool designte Set für Drachentöter), fünf Ringe und ein Zauber. Es gibt aber auch einige Geheimnisse und vor allem am Ende dieser Welt gestrandete Charaktere, die
einen teilweise begleiten und neben ihren eigenen Anekdoten auch zum Verständnis dieses Epos um die verlorene Glut und die dunkle Seele beitragen – sie reden rätselhafter, verhalten sich wie Gebannte oder Fanatiker. Sie vertiefen auch den philosophischen Aspekt dieses Abenteuers. Warum nimmt man dieses Strapazen auf sich? Wieviel seiner Seele opfert man für das große Ziel? Außerdem wirkt diese Stadt am Ende der Welt mit ihren Blumen und Ranken so lebendig, dass man sich vielleicht fragen muss, warum man nicht für immer bleibt? Und noch viel wichtiger: Wer das Finale erlebt, wird auch einen wichtigen Teil der Geschichte verstehen – auch erzählerisch schließt sich ein Kreis.
Schade ist, dass man zwar von Schnee bedeckten Gipfeln bis hin zu weiten Sümpfen einiges in etwa einem halben Dutzend Gebieten entdecken kann, aber dass die namengebende Stadt selbst trotz einiger pompöser Wehrgänge, Tempel und Gassen sowie ihrer überraschend lebendigen Blüte relativ klein ausgefallen ist. Und das, obwohl man sich gerne in ihren labyrinthischen Gassen verlieren würde. Wer die Story beendet hat, kann sich natürlich in den erweiterten Arenen gegen andere menschliche Kontrahenten inklusive dem neuen Matchmaking über Passwort austoben – so findet man besser das Gefecht mit seinem Kumpel.
Gerade eben den DLC abgeschlossen.
Hat mir sehr gut gefallen und auch viel wirklich viel besser als der erste DLC. (Auch wenn der Friede Kampf einfach mega Style hat)
Die Engelpassage war auf jeden Fall das nervigste.
Der optionale Boss war ein harter Brocken aber nach ca. 10-15 Solo Versuchen lag er dann im NG+ doch im Dreck ;P
Habe den DLC jetzt auch durch.
Die ersten paar Abschnitte waren mir etwas zu gimmicky. Im 1. DLC konnte ich mich dank der "normalen" Gegner nach der Souls-Pause wieder gut reinfinden. Hier darf man vor Engeln wegrennen und sich hinter Deckung verstecken.
Vor allem die Engel waren einfach nur nervig, weil sie einem das Erkunden vermiesen. Ist zwar ganz nett, wenn einem rel. schnell erklärt wird, wie das Ganze funktioniert, aber warum dann den Rest so assig verstecken, die Engel mit Dauerfeuer austatten und dann noch Giftebenen hinzufüngen. Der Abschnitt ist nur Pflichtprogramm zum Weiterkommen. Sonst 0 Anreiz. Davor auch nur rumkrebsende Mobs in "Massen", anstatt spannend (Einzel-)Kämpfe wie zB in Anor Londo gegen die Silver Knights. Damals konnte man parieren, backstabben, was weiß ich. Jedenfalls hat das meine Stimmung schon gehörig runtergesetzt.
Auch das Thema "ringed city" hätte man deutlich besser ausbauen können. Größter Mindfuck war am Anfang der Blick ins Weite, oder auf die Füße, wenn die Gebäudestrukturen total verzogen und widernatürlich waren. Da hätte man so krasse Sachen rausholen können. Stattdessen macht man es sich einfach und lässt den Spieler diese Passagen mit 1000m Sprüngen skippen. So bleibt das zu 90 % Artdesign.
Die 1. Passage mit Argo ist zumindest für PvP dauerhaft witzig. Da kann man mit dem Giant Tree Seed ganz gut trollen.
Danach wird das Spiel für mich mechanisch deutlich interessanter. Weil man störende Faktoren selbst gut und früh ausschalten kann und die Mobs vielfältiger anzugehen sind. Außerdem gabs im Sumpf wieder etwas mehr Erkundungsanreize.
Bosse sind cool designed und gehen gut von der Hand. Leider geht tatsächlich einiges an Mysterium verloren, wenn man nicht mit Scheuklappen durchs I-Net rennt und so die Location/Existenz von verstecken Bossen kennt. Naja, selbst den Aha-Effekt versaut ...
Lore? Noch kA, vllt. machen die Gwyns und Serpents ja Sinn. Lass ich mir dann von schlaueren Leuten erklären.
Bei den Waffen sind ein paar...