Fliegen, aha. Will trägt ja ein Jetpack, also einen raktengetriebenen Antrieb auf dem Rücken, mit dem er über weite Abgründe schweben oder hohe Felsen erreichen kann. In großen Räumen pendelt er damit also gemütlich von einer Wand an die nächste? Kann er dabei denn wenigstens schon schießen? Klar kann er! Aber das ist wahrlich keine Kunst. Allerdings hebt er sich das gemütliche Schweben für das „Umgehen“ einer feindlichen Position oder die gelegentliche Flucht in luftige Höhen auf. Denn für weite Entfernungen schaltet Will von „Schweben“ auf „Vollgas“ – ein Knopfdruck und schon drückt es ihn mit gewaltiger Wucht in Richtung Fadenkreuz. Plötzlich sind es nur noch zwei Sekunden bis zum anderen Ende des Raums; bremst Will zu spät, versenkt er seinen Schädel mit lebensbedrohlichen Folgen in einer Mauer. Und nein, da liegen nicht nur zehn, zwanzig Meter zwischen Start und Landung. Das sind die gesamten mehreren hundert Meter, die der Held in einem Wimpernschlag überwindet! Dark Void hat mir deshalb ein ganz neues Gefühl für die Tiefe, Breite und Höhe eines Raums gegeben.
Das Beherrschen des Jetpacks ist knifflig. Besonders PC-Helden, die auf den Einsatz eines unterstützen Gamepads verzichten, werden dank der verkorksten Steuerung per Maus und Tastatur alle Hände voll zu tun haben. In der Luft reagiert Will z.B. viel zu träge auf Mausbewegungen, was entspanntes Fliegen fast unmöglich macht. Hat man sich einmal an die Steuerung und vor allem den Übergang vom Laufen zum Fliegen gewöhnt, entwickeln sich aber dynamische Schusswechsel, für die ich in manchen
Gears of War-Abkömmling dankbar gewesen wäre. Vertikales Klettern, schweben, die vertraute Deckungssuche und das Fliegen, bei dem ich mit dem schweren MG des Jetpacks schießen darf: Die Airtight-Entwickler erfinden Action aus der Schulterperspektive weiß Gott nicht neu. Sie heben sie aber auf eine Stufe, auf die sich vor ihr noch kein Spiel getraut hat! Rote Barone kennt die Welt zur Genüge, Haudegen wie Marcus Fenix sowieso. Will Grey schließt jetzt erstaunlich souverän die Lücke zwischen den beiden.
Braun in Braun
Wenn ich weite Canyons überfliege oder mich durch gigantische mechanische Anlagen kämpfe, kann ich dem Inneren des Bermudadreiecks sogar verzeihen, dass seine Oberflächen kantiger und detailärmer wirken als anderswo. Vielleicht ist deshalb sogar die Tatsache verschmerzbar, dass sich die Anzahl der als mögliche Deckung definierten Objekte in überschaubaren Grenzen hält und manche unsichtbare Wand unnötig früh den Weg versperrt. Sauer stößt mir dafür die fehlende Abwechslung auf: Es gibt den Dschungel, in dem Will zunächst laufen und schweben lernt, es gibt die metallene Inneneinrichtung der außerirdischen Gebäude und es gibt den erwähnten Canyon – Braun in Braun, mit seinen kantigen Bergen durchaus exotisch, aber letztlich zu eintönig. Nicht zuletzt gaukelt mir die Außenwelt eine Offenheit vor, die es dank unsichtbarer Grenzen gar nicht gibt. Wer zu den Wasserfällen am Horizont fliegen will, sieht leider schnell dabei zu, wie Will mit einer Rückwärtsrolle kehrtmacht.
Überhaupt hat Dark Void vor allem ein Problem: Nach etwa einem Drittel hatte ich fast alles gesehen, was es im Teufelsdreieck zu sehen gibt. Anschließend ging Wills Abenteuer nicht nur viel zu schnell vorüber; es stapelte auch wieder und wieder dieselben Elemente aufeinander, die ich doch längst kannte. Klar stellte ich mit einem Grinsen fest, dass ich mit gesammelten Technikpunkten das einfache Gewehr sogar um explosive Munition erweitern konnte. Und ja, es sieht jedes Mal schick aus, wenn Will mit einer akrobatischen Jetpack-Rolle feindlichem Beschuss ausweicht. Dass ich statt immer neuer Kämpfe gegen immer größere Zwischengegner stets dieselbe Riesenkakerlake bekämpfen muss, schmeckt allerdings auf Dauer ganz schön fad und widerspricht noch dazu der Capcom-Tradition.
So packend sie anfangs wirken, so sehr verlieren die Kämpfe gegen die metallenen „Kakerlaken“ mit jeder Wiederholung an Reiz. |
Weil ich dabei stets in derselben Reihenfolge dieselben Knöpfe drücken muss, sind die Bosskämpfe im Abgang sogar richtig unangenehmen. Wieso muss ich denn nicht wenigstens zufällig ausgewählte Knöpfe drücken? Dass ich nach dem Zerschießen aller markierten Trefferzonen auf dem „Krabbeltier“ landen muss, ist eine tolle Idee! Dass mir dort spätestens nach dem dritten Mal langweilig wurde, ist ein gemeiner Spaßkiller.
Die Knöpfe der Wiederholung
Ähnlich dröge: Das eigentlich clever gedachte Kapern außerirdischer Untertassen. In denen findet der verletzliche Will nämlich vorübergehend Schutz vor Beschuss. Aber warum gibt es nur einen Typ feindlicher Jäger? Wieso läuft das Kapern auch hier stets nach demselben Muster ab, sobald sich der Held einmal am Jäger festhält? Zu allem Überfluss ist Will mit etwas Übung ohnehin stark genug, es ohne schützendes Ufo mit den Gegnern aufzunehmen, was gar die Existenzberechtigung des zeitlich aufwändigen Kaperns in Frage stellt. Ich habe jedenfalls irgendwann darauf verzichtet, in die Jäger zu steigen. Was mir blieb, waren sich ständig wiederholende Luftkämpfe gegen die immer gleichen Gegner. Manchmal durfte ich zwar jederzeit auch die Geschütze meiner Verbündeten zur Verteidigung nutzen, aber das – durchaus sinnvolle – Tontaubenschießen konnte mich nicht lange begeistern. Wenn Will ein solches MG oder einen der Geschütztürme am Boden bemannt, fehlt zudem ein visueller Übergang: Die Kamera schaltet dann einfach in die Ego-Perspektive. Ach ja! Es gab auch eine Art Bossbegegnung mit einem großen Zerstörerschiff. Die war nach einer kurzen Zielübung sowie viermaligem banalen Knopfdrücken (kein Zeitdruck, kein Hämmern, nichts) aber dermaßen unspektakulär, dass sie mir sogar beinahe entfallen wäre.
Habs Heute auch bei Saturn geholt, für 5€ kann man nicht meckern
Hab's letzten Samstag ebenfalls beim Media Markt erstanden, die PS3-Version für 13€ und nach einer Stunde Anspielen ist es auf keinen Fall so schlecht, dass es den Preis nicht rechtfertigt. Stand auf meiner Merkliste eh relativ weit hinten, Erwartungen also nicht SO hoch, war bei dem Preis eher ein Spontankauf.
Airtight Games hatten entweder zu wenig Zeit, zu wenig Leute oder zu wenig Geld.
Das Konzept stand, dann wurde der magel bewusst und sie mussten es irgendwie zusammenkleben.
So erkläre ich mir auch die Handlung mit Sachen wie "7 Wochen später".
Umgehauen hat mich Dark Void jetzt auch nicht, aber ich fands immernoch besser als z.B. Lost Planet.
Bin seit längerem ab überlegen, ob ich mir das Spiel zulegen soll ... das Spiel gibts ja mittlerweile für 15-20 €.
Die Trailer, Szenarien und die Action gefallen mir schon ... und wenn es kurz ist, stört es mich auch nicht.