Mit der Anzahl an gebauten Hütten, gejagten Tieren und gesammelten Materialen (jeweils pro Typ) sammelt man Forschungspunkte, die sich in einem linearen Forschungsbaum verteilen lassen. Dort schaltet man Schlüsseltechnologien für neue Zeitalter und allerlei weitere Verbesserungen frei.
Nervende Räuber
Ab dem dritten Zeitalter (Neolithikum) darf man sein Dorf mit Holzpalisaden schützen, die sich in der Bronzezeit zu Steinwänden verbessern lassen. Später kommen noch Pfeil und Bogen, Schwert und Co. hinzu, die aber nicht mehr ausschließlich für die Jagd eingesetzt werden, sondern auch zur Verteidigung, da ab dem neolithischen Zeitalter regelmäßig und unmotiviert Räuber vorbeikommen, die das Dorf überfallen wollen. Sollte eine Attacke anstehen, drückt man den Kopf „Alarm“. Alle Einwohner laufen ins Dorf und greifen zu den Waffen oder bemannen die Türme. Im Anschluss schließt man die Tore und sieht zu, wie die Computerintelligenz den Kampf austrägt.
Die Gefechte sind wenig interaktiv, relativ oberflächlich und kommen meiner Ansicht nach zu häufig vor. Anstatt einen Mehrwert zu bringen, stören sie eher.
Oftmals sterben bei Räuberangriffen einige Einwohner. Gestorbene Einwohner (auch an Altersschwäche) schlagen sich nicht auf die Moral der Einzelnen nieder und es gibt auch keine Beerdigungen oder sonstige archaische Rituale. Wenn ein Dorfbewohner mal unzufrieden ist, weil er oder sie zu viel gearbeitet hat, hilft eine Runde Beten am Totem und fertig – komplexer wird es nicht. Andere Ereignisse, abgesehen von einem wandernden Händler oder vom Aussterben mancher Tiere, gibt es leider nicht. Die Icons, die über den Zustand der Einwohner informieren, wurden übrigens aus Planetbase recycelt.
Von der Jagd zur Landwirtschaft
Mit dem technologischen Fortschritt wird die Jagd zunehmend unwichtiger. Stattdessen rücken Landwirtschaft und die Domestizierung von Tieren in den Vordergrund. Auf Feldern züchtet man Getreidearten, die später zu Bier und Brot verarbeitet werden und zugleich Stroh für die Tiere abwerfen. Die Tiere wiederum liefern Milch und Wolle – und natürlich Fleisch, sofern sie geschlachtet werden – abermals lassen sich hier hilfreiche Obergrenzen für den Tierbestand einstellen, wodurch bei Nachwuchs automatisch „Alttiere“ geschlachtet werden. Vor dem Winter müssen die Nutztiere in Ställe gebracht werden, damit sie den Winter überleben, was die Einwohner ebenfalls automatisch machen. Bei Platzmangel würden etwaige Hinweise schon im Sommer aufpoppen. Sämtliche Produktionsketten fallen ziemlich bündig und übersichtlich aus.
Generell ist alles, was sich um die Einwohner in Dawn of Man dreht, zu oberflächlich und zu kurz gegriffen. Natürlich ist es praktisch, dass jeder Einwohner im Prinzip alles machen kann, aber es hätte sich bei einer zunächst überschaubaren Einwohnerzahl angeboten, dass die Menschen an Erfahrung gewinnen bzw. bei ihrer verrichteten Tätigkeit besser werden, wodurch sich effizientere Spezialisten herausgebildet hätten, die vorrangig bestimmte Aufgaben übernommen hätten – auch ganz ohne Berufe. Helden mit Fertigkeiten oder ein Stammesoberhaupt mit besonderem Einfluss fehlen komplett.
Freies Spiel und Szenarien
Dieses gemütliche fast schon gemächliche Aufbaugeschehen (trotz Zeitbeschleunigung) gilt es nach dem Tutorial in der freien Wildbahn umzusetzen. Es gibt drei Karten für das „Freie Spiel“. Neben der normalen Standardkarte, die nach einem geglückten Start relativ einfach zu bewältigen ist, darf man sich an einer schwereren Variante mit längeren Wintern oder einer andere Version mit aggressiveren Gegnern versuchen. Die Gegner kommen aber immer von außerhalb und verfügen nicht über eine eigene Siedlung auf der Karte. Die zweite und dritte Karte müssen mit Meilensteinen (u. a. aus der ersten Karte) freigeschaltet werden.
Dann gibt es noch den entspannten „Kreativ-Modus“ (Startbonus; keine Räuber) und vier mäßig interessante Szenarien. In einem darf man zum Beispiel eine Mammutfamilie durch die weitläufige Landschaft steuern. Eine Story-Kampagne gibt es nicht und im Prinzip hat man einem Durchlauf der ersten Karte alles einmal gesehen und erforscht, was die Wiederspielbarkeit ziemlich einschränkt. Zumal es auch keine anderen Fraktionen oder Stämme gibt, die sich steuern lassen. Einen Mehrspieler-Modus gibt es nicht.
Die Entwickler (Madruga Works) wollen das Spiel im Laufe der Zeit verbessern und mit kostenlosen Zusatzinhalten versorgen, wie seinerzeit bei Planetbase.
Danke auf jeden Fall für den Test!
Es hört sich nach einer "netten Zeitvertrieb zum Warten auf Anno 1800" an.
Ich hatte irgendwie gleich eine Affinität zu dem Spiel ... ich bin ohnehin Aufbaustrategie-Fan ...
aber hier schien sich nach 2-3 Stunden zu offenbaren, dass es nicht ganz so knüppelhart, wie
z.B. bei Forest Village kommen würde ... und so ist es!
Auch wenn ich FV wirklich gerne gespielt habe ... oftmals war Entspannung doch schon was
Anderes! Und dann stellt man fest, dass man vor 2 Jahren Schei**e gebaut hat ... und
nochmal das Ganze ...
DoM ist verzeihender, aber nicht zu pupsig. Ich mag die Optik und das Tempo (das man ja
ggf. selber anpassen kann)
Ich schätze mir wird irgendwann fehlen, dass man sich (noch) weiter entwickeln kann ...
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mochte Banished und co. aber iwie war dort schnell die Luft raus, komischerweise bin ich in Dawn of Man seit 60 Stunden dabei und es ist ein gutes Spiel zum relaxen. Aber ja, es könnte hier und da etwas mehr Content haben, aber für den Preis und mit dem Hintergrund, dass es ein 2-5 Mann Team war / ist, bin ich positiv überrascht worden.