Das hierzulande indizierte Zombie-Schnetzeln als seitwärts scrollende Acton mit 16-Bit-Retrodesign? Das klingt doch nach einem Streets of Dead oder Final Island? Also einer Umsetzung eines Konzepts, das Sega und Capcom Anfang der neunziger Jahre mit ihren Prügelserien etabliert haben. Und zumindest hinsichtlich der audiovisuellen Arbeit kann Dead Island Retro Revenge punkten. Das verantwortliche Team von Empty Clip, das vorher an dem musikalischen Shooter Symphony arbeitete, hat sich die Vorbilder gut angeschaut und akkurat repliziert: Farbpalette, Animationen, dazu ein herrlicher Elektro-Soundtrack, verknackste Sprachausgabe und dumpfe Soundeffekte. Man hat wirklich das Gefühl, ein Prügeljuwel aus der guten alten Mega-Drive- bzw. SNES-Ära vor sich zu haben. Wer das Retro-Design bis zum Letzten auskosten möchte, kann zudem das Bild in einen emulierten Röhrenbildschirm umschalten, der auch mit Interlaced-Linien ausgestattet wurde.
Runner statt Prügler
Richtig: Empty Clip hat aus der viel versprechenden Action alter Schule einen der vor allem auf Smartphones populären „Runner“ gemacht. Und das musste ich erst einmal verdauen. Vor allem habe ich etwas länger benötigt, um mir die Frage „Wieso nur?“ aus dem Hirn zu dreschen und mich auf die veränderte und so gar nicht mit meiner Hoffnung übereinstimmenden Grundkonstellation einzustellen. Denn auch wenn ich Runner nicht zu meinen favorisierten Spieletypen zähle, kenne ich natürlich auch den einen oder anderen Vertreter, sei es nun mobil oder stationär. Und im Rahmen dessen macht Retro Revenge seine Sache ordentlich. Man hat wohlweislich darauf verzichtet, einen „Endless Runner“ aus dem Thema zu machen. Stattdessen zählt mit jedem geschafften Meter und mit jedem vernichteten bzw. hinter einem
Erst auf den zweiten Blick habe ich die Feinheiten der auf vier Knöpfe eingeschränkten wahrgenommen. Denn ebenso wie X bzw. Quadrat für Schläge nach hinten und damit auf von links in das Bild laufende Gegner am effektivsten ist, haben auch die anderen drei richtigen Vorzüge. In späteren Abschnitten kommen Gegner hinzu, die auf einen zu rutschen oder springen und nur durch eine bestimmte Taste gestoppt werden können, bevor sie einem bei Berührung einen der nur spärlichen drei Lebenspunkt abziehen. Während es auch zunehmend Hindernisse gibt, denen man ausweichen muss, gibt es aber auch Fässer, die man jonglieren und mit einem gezielten Schlag auf die Gegner schmettern kann. Hier geben die Tasten die Richtung der Bahn vor, in die man das Geschoss feuern möchte. Übrigens kann man auch die Zombie-Hunde für die Wurf-Angriffe benutzen.
Kollisionswarnung
Allerdings auch auf eine hundertprozentig funktionierende Kollisionsabfrage. Immer wieder kommt es zu Situationen, in denen man nur Bruchteile einer Sekunde zur Verfügung hat, um einem Hindernis bzw. einem Gegner im letzten Moment auszuweichen. Und immer wieder wird einem ein Lebenspunkt abgezogen, obwohl es eigentlich so aussah, als ob man eigentlich alles im Griff und den Spurwechsel zum richtigen Zeitpunkt durchgefürt hatte. hatte. Das sorgt zusammen mit dem bereits erwähnten Auswendig-Lernen für unnötigen Frust bei dem eigentlich auf unkomplizierten Retro-Spaß ausgelegten Zombiemetzeln.
Sehr schade dass man einen Runner draus gemacht hat. Das Grafiksetting ist nämlich der Hammer.
o-je o-je, warum müssen die unbedingt das dead island franchise mit so einem mist verwursten, ist ja nicht das erste mal, das ein titel mit dem namen absäuft...