Für der Inszenierung der mysteriösen Geschichte haben sich die Entwickler offenbar stark vom Klassiker Ico <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)“> inspirieren lassen: Zu Beginn des Spiels sehe ich, wie die Hauptfigur auf der Spitze eines geheimnisvollen Turms festgehalten wird. Als sich das Beil des Henkers senkt, verliert der kleine Junge nicht sein Haupt,
sondern seinen Schatten. Das dunkle Abbild segelt an verschnörkelten Erkern, Türmchen und Trümmern vorbei – bis es am Fundament landet. Als Vorbild für das Design der skurrilen Ruine dienten übrigens die verfallenen Gebäude neben einer japanischen Rennbahn.
Ich schlüpfe in die Rolle des gefallenen Schattens: Mein Ziel ist es, mich bis zur Spitze des hohen Gemäuers empor zu kämpfen und den Jungen wieder mit der dunklen Hälfte seiner Persönlichkeit zu vereinen. Da sich ein Schatten bekanntlich flach über andere Oberflächen legt, spielt sich die Reise zunächst wie ein klassischer 2D-Plattformer. Zu Beginn ist es ein wenig verwirrend, meine Aufmerksamkeit nicht auf die rostigen Gerüste im Vordergrund, sondern auf deren schwarzes Abbild im Hintergrund zu lenken. Wie im bald erscheinenden echochrome ii <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1986543′)“> wirft eine Lampe im Vordergrund ihre Lichtstrahlen auf die Gebilde, so dass sich an der Wand ein Parcours aus Schattenplattformen bildet. Ist eine davon zu weit entfernt, kommt eine kleine Fee zum Einsatz, welche ich wie einen Cursor direkt mit der Wiimote steuere.
Ein leitendes Licht
Halte ich den B-Knopf gedrückt, bildet sich eine surrende Aura um den flatternden Winzling, mit welcher ich die Umgebung absuche. Wenn mir ein auffälliges Blitzen ins Auge springt, ist das fast immer ein bewegliches Element im Vordergrund.
Ziele ich ein Weilchen darauf, lässt sich mit einem erneuten Knopfdruck z.B. eine Konstruktion aus verwinkelt arrangierten Röhren drehen. Je nach Perspektive entstehen dadurch ganz neue Plattformen, welche mich an mit spitzen Pfeilen geladenen Selbstschussanlagen vorbei führen. An anderer Stelle darf ich sogar die Lichquelle mit der Fernbedienung verschieben, wodurch mancher Schatten einer langen Gerüststrebe sich plötzlich abenteuerlich verbiegt und mir den Weg zu weit entfernten Gebieten eröffnet.
Die Freude über den Kniff währt allerdings nicht all zu lange, denn auf der nächsten Plattform lauert bereits ein Feind. Die unheimlich vor sich hin wabernde Killerpflanze ist zwar ebenfalls nur als Schatten zu sehen – doch ihre im hohen Bogen ausgespuckten Giftgeschosse werden für mein Alter Ego zur realen Bedrohung. Also stürme ich schnell auf sie zu, bevor sie eine weitere Ladung ausspeien kann, und verpasse ihr ein paar Schwerthiebe. Zischend sinkt sie in sich zusammen und hinterlässt bei ihrem Verschwinden einige Leuchtkugeln, welche mir Lebenskraft und Erfahrungspunkte spenden. Letztere sorgen dafür, dass ich den ständig stärker werdenden Widersachern ebenfalls mehr Angriffsstärke entgegensetzen kann. Diese Gefechte nehmen in etwa ein Drittel der Spielzeit ein, so dass ein angenehmer Rhythmus aus Knobeln, Hüpfen und Kämpfen entsteht.
Ich gehör nicht mehr zur Zielgruppe...
keine explosionen, fette knarren und leichen.. laaaaangweilig!
Ja das hört sich doch wirklich sehr interessant an.
Inovation ist ja heutzutage auch in der Spielebranche nicht mehr so angesagt.
Da tut es doch mal gut, wenn so ein Spiel wie Schattenläufer erscheint.
Aber als ein Wii Vollpreititel ist das nix für mich.
Das Spiel wird höchstens mal ausgeliehen, wenn es zurzeit wirklich nix anderes zum zocken da ist.
"Die Grafik ist sehr gut!" Was ist sehr gut? DIe Effekte? Das Design? Die Texturen? Die Models? Das Gesamtbild? Und selbst wenn hier ausreichend differenziert wird: Was bedeutet sehr gut? Besser als XY, da XY von einem anderem Texter nur "gut" bekommen hat? Wärs noch gut, wenn Bump Mapping fehlen würde, weil das für mich nicht relevant ist?
Ein Spiel besteht aus so vielen Teilen die dann auch noch mit einander interagieren und somit eine Dynamik an den Tag legen, die vom Anfang bis Ende auch noch stark varieren kann, dass man mit einem doch shcon recht ausführlichen Test von 10 Seiten nicht mal ansatzweise von einer neutralen Kritik reden kann. Es sind eher Stellungnahmen.
Der Wert eines Berichtes steigt mit der Erfahrung, welche man mit dem Redakteur hat. Desto besser man ihn kennt - was er mag und was nicht, was beschreibt er, was hält er für irrelevant - desto besser kann man die beschriebene Erfahrung auf sich projezieren. Dabei ist es nicht zwingend notwendig, das man den selben Geschmack hat, wie der Textverfasser. Mann muss eben nur wissen, wie derjenige tickt (soweit das natürlich möglich ist).
Ein gutes Beispiel ist MoH. Hier...