Egal welches Szenario man wählt: Die in 64 Parzellen unterteilte Karte ist immer gleich und reicht im Westen von El Daba über El Alamein in der Mitte bis im Osten nach El Hammah – es spielt sich also alles im heutigen Ägypten ab. Dem Terrain kommt dabei besondere Bedeutung zu, denn Hügelketten und unzugängliche Senken hemmen die Bewegung der Panzer und sorgen für ganz unterschiedliche Boni im Gefecht. Schade ist lediglich, dass das Wetter keine Rolle spielt, denn es gibt weder Stürme noch andere klimatische Widrigkeiten. Dafür ist die Infrastruktur tückischer als in Battle of the Bulge: Es gibt nur kleine Pfade in der
Wüste sowie eine feste Küstenstraße im Norden – je nach Fahrzeugart und Gelände kann man entweder gar nicht oder nur schleppend oder bis zu vier Parzellen weit ziehen. Daher sind die leichten Aufklärungsfahrzeuge („Recon“) sehr nützlich für schnelle Vorstöße; sie bewegen sich drei Felder weit, egal in welchem Gelände.
Hinzu kommt eine weitere wichtige Neuerung: Minenfelder. Bis zu drei Minensymbole können sowohl auf Seiten der Achse als auch des Commonwealth in einem Feld auftauchen. Sie erhöhen nicht nur empfindlich die Trefferchance der Verteidiger, sondern sichern das Gebiet selbst dann noch für die eigene Seite, wenn keine Truppen mehr dort stehen – man hat also nach einem verlorenen Gefecht mehr Zeit für die Rückeroberung. Erst wenn der Gegner alle Minen über entsprechende Truppen beseitigt hat, darf er das Gebiet auch offiziell annektieren, so dass es eingefärbt wird. Auch hier wirken im Hintergrund fein abgestimmte Prozentwerte: Wer Minen bei anwesendem Feind entschärfen will, hat dabei 20% weniger Chancen als auf freiem Gelände. So wirken die Minen quasi einem allzu klaren Blitzkrieg wie noch in Battle of the Bulge entgegen. Und sie erschweren der Achse natürlich bei ihrer Offensive die Errichtung eines Versorgungskorridores.
Eine sehr feine Ergänzung der Spielmechanik sind zudem die Nachteinsätze: Sie
ermöglichen schnelle Operationen auf Seiten des Gegners, um z.B. Minen mit der Infanterie ungesehen zu entschärfen oder den Feind zu überraschen, der einen Malus auf seine Trefferchancen hinnehmen muss – Panzer darf man im Dunkeln allerdings nicht bewegen. Meist bekommt derjenige die Chance auf diese Aktion, der als Letzter in einer Runde attackiert hat und damit die Initiative besitzt. Dann darf man noch vor dem offiziellen Zug diese Sondermanöver für Truppen auf einem Feld einleiten, die sich dann auch nur ein Feld weit bewegen können.
Kampagne und Szenarien
Desert Fox bietet neben fünf kleinen Tutorials die zwei Spielmodi Kampagne und Szenarien. Die epische El-Alamein-Kampagne spielt vom 1. Juli bis 28. November 1942. Und sie schlägt in ihrer Dynamik sowie dem Anspruch alles, was man bisher in Battle of the Bulge oder Drive on Moscow spielen konnte. Nur hier gibt es keine alternativen Siegpunkte, nur hier entscheidet man sich alle zwei Wochen zwischen den zwei strategischen Haltungen Offensive und Defensive – mit eklatanten Folgen: Erstere ermöglicht ganz klassisch Bewegung und Angriff, Letztere dient der Versorgung und dem Aufbau der Defensive. Falls beide defensiv bleiben, darf man z.B. weitere Truppen hinzufügen, verletzte Truppen heilen oder Minen auslegen. Vor allem das Commonwealth profitiert hier von Aufrüstungen, die die bessere Versorgung der Briten widerspiegeln. Aber aufgepasst: Befinden sich eigene Truppen in dieser Phase auf feindlichem Terrain ohne direkte
Anbindung an eigene Gebiete, nehmen diese je nach Entfernung Schaden und können auch ganz von der Karte verschwinden.
Aber bevor man sich an diesen Feldzug über fünf Monate macht, sollte man unbedingt das sehr flotte Szenario „Ruweisat Ridge“ (vier Züge) und das etwas anspruchsvollere „Second Alamein“ (vierzehn Züge) spielen. In Ersterem lernt man quasi alle Elemente der Offensive; in Letzterem die noch wichtigere Defensive bei knapper Versorgung – vor allem für Spieler der Achse ist es sehr wichtig, die eigenen Stärken zu kennen, um gegen alle Widrigkeiten zu siegen. Selbst wenn man Battle of the Bulge mit Bravour gemeistert hat, muss man in der Wüste umdenken. Wann bewegt man sich am besten mit seinen schlagkräftigen Einheiten? Wo schafft man wann Korridore, wo können die Aufklärer schnell Minen entschärfen? Hat man die Flak optimal platziert und gemischte Verbände organisiert? Und wie schon in den Vorgängern motivieren die Siegpunkte: Wer clever diese Felder besetzt bzw. lange genug hält, kann hier ebenfalls gewinnen, ohne auf Seiten der Wehrmacht sechs Truppen nach Osten manövriert zu haben.
Ihr habt genug von der KI? Dann könnt ihr auch an einem iPad gegen einen Freund (man tauscht das Tablet nach jedem Zug) oder online inklusive Ranglisten und Erfolge über GameCenter antreten.
Es gibt nichts entspannteres als auf dem Klo Panzer Corps zu zocken.
Okay vielleicht doch, aber es ist entspannend.
Diesen Titel hier werde ich mir anschauen, aber erstmal muss ich irgendwas vom Pad löschen, es quillt über.
Manchmal wünsche ich mir die Möglichkeit einer Speichererweiterung.
Schade das es das Spiel nicht für Android gibt.
Also richtungsweisende Spiele hab ich weder auf iOS, Android noch windows (Phone) gesehen, wobei ich bei letzteren noch nicht so viel gesehen hab mangels Hardware auch in der Firma. Selbst die hier getesteten sind nach meiner Meinung noch weit davon entfernt. Es ist ein etwas anderes Spielerlebnis durch die Geräte aber die Spiele (auch die Guten) bedienen sich doch meist ausgiebig bei dem schon dagewesenen und versuchen dies auf die neuen Geräte anzupassen und auf das veränderte Spielverhalten der Nutzer (Zwischendurchspieler). Natürlich spielt da der persönliche Geschmack auch eine Rolle aber ich sehe nicht ein Spiel auf den klassischen Geräten das durch Mobilespiele wesentlich beeinflusst wurde unabhängig der Versuche die Geräte zusammenzuführen. Im Gegenteil, ich hab doch eher den Eindruck das mehr negative Effekte von den Mobilegeräten herüberschwappen, siehe extreme Mikrotransaktionen die erst so richtig mit der Mobilewelle aufschwappen.
stimmt schon: die Hardware mag teuer sein - aber die Software ist es nicht!
Als jemand, der zumindest einen iPod besitzt, kann ich nur staunen, wie groß meine Softwarebibliothek für das Teil inzwischen schon ist! Und wenn man die zahlreichen Aktionen (und Gratisaktionen) berücksichtigt, hab ich über die Jahre gerade mal ein paar Euros ausgegeben. Sicher, das meiste wird sofort wieder gelöscht, und wenn ich am linken Rand eine Liste an Ingame-Käufen sehe, wird das Teil nicht mal Gratis geladen. Trotzdem habe ich es auf mittlerweile rund 50 echte Perlen für zwischendurch gebracht habe - zumeist für Lau!
Und der Qualitätssprung zu speziellen iPad Spielen ist dann noch mal höher. Gerade das Zeug, welches Luibl hier immer testet, kostet nicht die Welt (unter 10 Euro - meist deutlich weniger) und genügt auch gehobeneren Ansprüchen. Vom Bedienungskomfort ganz zu schweigen!
Man muss als Spieler einfach wissen, was man will. Für große Leinwand-Abenteuer und Echtzeit-Action brauche ich PC oder Konsole.
Aber für manche Genre ist das Tablet eine klare Bereicherung: Für Rundentaktiker, Storytelling-Freunde, Knobler und Erkunder gibt es auf iPad & Co mittlerweile ausgezeichnete Spiele. Klar sind 95% aus dem AppStore klickibunter Casualkram, aber die anderen 5% haben es in sich.
Es geht auch gar nicht mehr um mithalten: Desert Fox ist für militärische Rundentaktik systemübergreifend eine kreative Speerspitze. Auf dem iPad wird gerade eine neue Art der Wargames etabliert, die wesentlich innovativere Spielmechaniken anbietet als die klassische Hexfeld-Taktik auf dem PC. Ja, die kann dort wesentlich umfangreicher sein, aber en detail hat sie sich in den letzten Jahren nicht entwickelt.
Das letzte rundentaktische Spiel, das auf dem PC in diesem Bereich auf sehr guten Niveau unterhalten konnte war Panzer Corps. - und mit Abstrichen, weil thematisch etwas anders gelagert, vielleicht noch Battle Worlds: Kronos. Aber: Beide zitieren allerdings Klassiker, einmal Panzer General, einmal Battle Isle.
Die Shenandoah Studios etablieren seit Battle of the Bulge ein neues Spielgefühl - hört sich vielleicht komisch an für Feldherren, ist aber so, wenn man sich ein wenig mit Cosims & Co beschäftigt. Das Besondere an der Crisis-in-Command-Reihe ist ja nicht nur die Fixierung auf eine Schlacht, sondern der dynamische Rundenzyklus, der quasi Ereignisse einstreut, auf die man sich vorbereiten muss. So entstehen zwar wesentlich kürze Kampagnen als etwa im schier endlos anmutenden Panzer General, aber dafür sind sie auch wesentlich spannender und taktisch direkter.
Und selbst als Rollenspieler alter Schule wird man mittlerweile hervorragend auf dem iPad unterhalten: Wer z.B. Abenteuer-Spielbücher mit Entscheidungen mag, kommt um Sorcery! nicht herum. Da öffnet sich die Geschichte nach Dialogen weiter als in Mass Effect. Gerade das Storytelling entwickelt sich sehr...