Nach Kratos, Bayonetta und der westlichen Inkarnation Dantes durch Ninja Theory wirkt die sieben Jahre alte Kampfmechanik mittlerweile etwas träge. Die Übergänge sind nicht mehr ganz so flüssig, wie ich sie in offensichtlich leicht geschönter Erinnerung hatte. Vor allem die Waffenwechsel laufen nicht so geschmeidig ineinander, wie es beim modernen DmC der Fall ist. Doch selbst mit diesen kleinen Altersfalten ist die Action immer noch schön anzuschauen, der Kombofluss ist nach wie vor gewährleistet. Und fordernd sind die Gefechte, Sprungsequenzen und Rätsel-Herausforderungen allemal. Schon im Original gab es einige Situationen, an denen ich in schöner Regelmäßigkeit verzweifelt bin. Doch DMC4 war und ist auch in der Special Edition nur ganz selten unfair – so z.B. wenn ein Gegner außerhalb des Kamerasichtfeldes einen Angriff vorbereitet und man nur minimale Chancen zur Abwehr bzw. zum Ausweichen hat.
Den Großteil der Zeit muss man den Fehler bei sich selber suchen, wenn man scheitert. Man muss sich an das trägere Spieltempo gewöhnen, seine hinsichtlich der Kollisionsabfrage akkurat arbeitenden Kombos verfeinern. Die Angriffsmuster der Gegner studieren hilft ebenfalls, um sich mit der richtigen Waffe bzw. der richtigen Aktion zur richtigen Zeit seiner Haut erwehren zu können. Hat man schließlich alles gemeistert, kann man sich an den für Serien-Veteranen richtenden Schwierigkeitsgrad „Legendary Dark Knight“ wagen. Hier wird nicht nur die Anzahl der Gegner massiv erhöht. Es werden auch neue Gruppen zusammengestellt, so dass man stets bis zum letzten gefordert ist. Dementsprechend kommt auch der sinnvollen Aufwertung der Figuren bzw. der Bewaffnung besondere Aufmerksamkeit zu. Man hat für alle fünf erfreulich unterschiedlich spielbaren Charaktere die Möglichkeit, sowohl die Nah- und Fernkampfwaffen als auch bestimmte Eigenschaften oder Kampffähigkeiten aufzuwerten. Dabei kann man im Rahmen der Möglichkeiten die Upgrades an die präferierte Spielweise anpassen und so z.B. den Nahkampf mit neuen Kombos stärken oder sich auf Distanz-Verbesserungen konzentrieren.
Kostenpflichtige Abkürzung
So sinnvoll der neue Schwierigkeitsgrad ist und so sehr die neuen Charaktere das Spielerlebnis erweitern, so unverständlich sind für mich die Mikro-Transaktionen. Darunter befinden sich zwar größtenteils nur kostenpflichtige Abkürzungen z.B. zu neuen Schwierigkeitsgraden. Aber auch Orbs, mit denen man sich Fähigkeiten oder Gegenstände kaufen kann sowie Erweiterungen der Lebensleiste. Zwar kann man all das auch über Zeitinvestition erreichen. Doch der optionale Geldeinsatz, der bei den blauen Orbs (permanente Lebensenergie-Erweiterung) zudem noch die Balance über den Haufen wirft, ist etwas, das Capcom eigentlich nicht nötig hat und das man sich offensichtlich bei der Handhabung Tecmo Koeis hinsichtlich Dead or Alive 5 Last Round abgeschaut hat. Ich hoffe, dass dies nicht zu einer Unart bei den Wiederveröffentlichungen wird – man stelle sich mal vor, dass Inventarerweiterungen bei Resident Evil Zero kostenpflichtig werden…
Vor einem kauf sollte man sich die DLC Liste zu gemüte führen... Blaue Orbs... Unendlich Deviltrigger... Einfach nur traurig.
Also meine Meinung zum Vergleich zwischen Ur-DMC und Reboot:
Was einem besser gefällt, liegt sehr stark im Auge des Betrachters.
Viele, die die alten Spiele toll fanden, waren von dem westlicheren Look and Feel eher abgeschreckt. Ich hingegen fand es gut. Ich mochte zwar die alten Teile, habe sie jedoch auch nicht gleich vergöttert und, obwohl sie, wie crytharsis schrieb, mit ihren japanotypischen Over the Top Albernheiten durchaus ihren Charme hatten, löste das eine oder andere bei mir auch immer wieder ein Wenig Fremdscham aus, was sich bei dem Reboot für mich in überschaubarerem Rahmen hielt.
Manche meinten auch, das Kampfsystem sei schlechter, weil zusammengeschrumpfter als etwa in DMC3, das kann ich aber nicht bestätigen. Es ist, wie immer, am Anfang beschränkt auf die Grundausstattung mit ihren Moves, aber sehr schnell findet man Items und Fähigkeiten, die sogar dazu führen, dass sich die Steuerung so in der zweiten Spielhälfte gar teils schon ein Wenig überladen anfühlt. Die Möglichkeiten, wie man seine Widersacher in Kämpfen beharken kann, sind schier mannigfaltig.
Ich für meinen Teil fand auch den Schwierigkeitsgrad insgesamt etwas ausgewogener, wenn auch der eine oder andere Bosskampf im Reboot schon ein Wenig zu leicht geworden ist. Ich fand jedenfalls den Schwierigkeitsgrad von DMC4 schon an manchen Stellen sehr hoch und in DMC3 grenzte es für mich teils schon ans Absurde, was da abgezogen wurde.
Was ich als sehr gut empfand: im Gegensatz zu den Ur-DMCs verzichtet das Reboot darauf, einen auf dem finalen Weg zum letzten Boss noch einmal durch einen Boss-Rush zu hetzen, in dem man gegen fast alle Bosse des Spieles (in einer dann auch gleich nochmals schwereren Form) erneut antreten muss. Und, da muss ich jeden vorwarnen, der mit so etwas nix anfangen kann und DMC4 nicht kennt, aber mit einem Kauf liebäugelt: gerade dieser Teil treibt besagtes Spielchen extrem auf die Spitze, weil man schon im Verlauf des Spieles alle Orte zweimal durchlaufen und auch alle...
Also vom gameplay her ist es für mich besser als die Vorgänger. Das Design ist Geschmackssache.
Ich spielte es selber mit dem 360Pad und kann Eirulans Eindruck nur beipflichten, das Ding ist ein vorbildlicher Port.
Hmm, dann werd ichs mir wohl auch demnächst mal gönnen.
Hatte mit dem Original schon viel Spaß.
Auch wenn es mir mit den Cheats für Geld n bissel sauer aufsößt.
Vom Handy direkt auf VollblutPC/Konsolenspiele
Schon verwunderlich wofür manche Leute ihre Kohlen raushauen