Neben Rift, Vive und PSVR lässt sich eine „2D-Version“ auch ganz klassisch auf PC, PS4 oder der Xbox One starten. Wir haben die PC-Fassung unter die Lupe genommen, und zwar am Monitor, mit Rift und Vive. Als Vorbild dient der gleichnamige diesjährige Film mit „Battlestar Galactica“-Star Katee Sackhoff. Darin kehrt die amerikanische Bildhauerin Jess nach langen Jahren nach Großbritannien zurück, um wieder Anschluss an ihre Tochter Chloe zu finden, die sie wegen eines Drogenentzuges bei einer Pflegefamilie unterbringen musste. Auch im Spiel erfährt man binnen Minuten von den Drogenproblemen und der gestörten familiären Beziehung: Überall im Haus thematisieren verstreute Briefchen die emotionalen Qualen der Mutter. Zwischendurch meldet sich immer wieder die erboste oder ängstliche Chloe per SMS zu Wort, während man in der Ego-Perspektive das verlassene Gebäude durchsucht.
Zudem liegen einige Artikel über vermisste Kinder und Hinweise auf eine bekannte slawische Gruselgeschichte in den Zimmern herum. Ein Schimmern signalisiert, dass sie Relevanz für die Geschichte haben. Nach dem Speichern und einem Neustart merkt sich das Spiel aber leider nicht, welche Exemplare man schon gelesen hat. Allzu tragisch ist das ohnehin nicht, denn mit etwas über einer Stunde Spielzeit kann man das sehr kurze Spiel in einem Rutsch beenden. Es sei denn, man wird vom mitunter verwirrenden Level-Design oder technischen Problemen aufgehalten und irrt länger im Haus herum – was mir gleich mehrmals passiert ist.
Technische Macken
Die Autoren beschränken sich auf schlicht formulierte Sätzchen im Tagebuchstil. Das wirkt zwar authentisch, zumal man unterm VR-Headset keine Romane lesen möchte. Trotzdem hätte ich mir dämonischere Verse erhofft als die erklärenden Zettelchen über die Drogensucht, Chloes wütende Einzeiler per SMS und knappe Exkurse in die mit der Handlung verknüpfte Sage. Die wenigen Puzzles enttäuschen ebenfalls. Meist handelt es sich um simple Aufgaben, die von einer teuflischen Opferstelle angedeutet werden: Das Wasser-Element z.B. beschwört man, indem man eine Kurbel betätigt und einen Kelch aus dem Becken daneben birgt. Anderswo muss ein offensichtlicher Code eines Zahlenschlosses gefunden werden oder der Weg mit Hilfe von Feuer bzw. einer Axt freigemacht werden. Aufgrund der kurzen Spielzeit verrate ich lieber keine weiteren Details.
Was sich dagegen klar benennen lässt, sind die Probleme der hakeligen Steuerung: Immer wieder ließ ich dank der seltsamen Tastenbelegung die Axt fallen, die irgendwo im Geröll verschwand. Es wimmelt nur so vor Clipping-Fehlern und Problemen der interaktiven Gegenstände: Mal rattert ein hängengebliebenes Tor wild im Nirvana der Physik-Engine herum, anderswo landet man sogar komplett hinter einer Wand. Oder ein angelockter Vogel-Leichnam bleibt stocksteif an einem Übergang zwischen zwei Räumen hängen. In solchen Fällen haben mich die Probleme sogar beim Lösen der eigentlich simplen Rätsel verwirrt: Handelt es sich tatsächlich um eine Aufgabe oder hat nur die schwache Technik die Lösung eines Puzzles verhindert? Solche Unsicherheiten werden natürlich vor allem unterm VR-Headset lästig.
Vorteil: VR
Don’t Knock Twice ist ein überraschend deutliches Beispiel dafür, wie stark der Gruselfaktor zwischen Virtual Reality und der klassischen Darstellung variiert. Auf dem PC-Monitor hat mich die Erkundung fast komplett kalt gelassen, unter dem Headset von Oculus Rift sah das etwas anders aus: Die sehr schummrige Beleuchtung lässt in einigen Fluren genug Raum für ein ungutes Gefühl der Ungewissheit. Auch die authentisch nachempfundene Einrichtung mit scharfen Texturen und Reflexionen der flackernden Kerze vermitteln das Gefühl, sich wirklich in einem Spukhaus zu befinden. Immer wieder wird man hinterrücks von plötzlich auftauchenden Erscheinungen überrascht. Das Sounddesign hilft ebenfalls der Atmosphäre: Das gelegentliche Klopfen und fiese Metallquietscher wirken durch den Kopfhörer-Surround präsenter und werden passend vom aufdringlich dröhnenden Soundtrack unterstützt. Schade also, dass das eigentlich gelungene Grundgerüst ständig durch die oben genannten Probleme gestört wird.
Auf der HTC Vive leidet die Atmosphäre übrigens stark: Die schlecht umgesetzte Belegung der Bewegungs-Controller stören die intuitive Verbindung zu den virtuellen Händen. Auch das stärker präsente „Fliegengitter“ erinnert hier daran, nur unterm Headset zu stecken. Die VR-Navigation mit ihrem ruckartigem Drehen und der Teleportation verhindert Übelkeit, besitzt aber ebenfalls ihre Macken: An viele Objekte kommt man nicht nah genug heran, weil der Cursor rot bleibt. Im Gegenzug darf man aber immerhin per Knopfdruck ein wenig die Hände ausstrecken. Am Monitor spielt man dagegen mit klassischer Bewegung und einer etwas steifen Maus- und Tastatursteuerung – oder benutzt alternativ einen Controller. Ein positives Detail ist, dass die Grafik auch mit der für VR vorausgesetzten Minimal-Hardware stets flüssig dargestellt wird.
zu 2) Richtig, im Menü kann man dies umstellen und funktioniert auch. Zumindest jetzt 2018, weiß nicht wie es etwas früher war.
zu 3) Solch ein Problem ist mir auch nicht auf der PS4 untergekommen.
PS: Aus meiner Sicht bietet das Spiel befriedigende Gruselatmospähre. 2 Stunden wird er "Normal User" brauchen um das Haus zu erkunden und alle Rätsel zu lösen. Cliipping Fehler sind mir nicht bösartig untergekommen und die Steuerung hatte ich innerhalb von 10 Minuten via Gampad (Teleportation sowie mal frei) verinnerlicht. Von mir bekommt das Spiel daher ein befriedigend. Es ist zudem nicht sonderlich teuer 10-20€uro je nach Aktion...auch hier völlig ok.
Nur eine Stunde, na toll.
Und ich hatte es mir blind für PSVR gekauft.
Hatte bisher zwar auch so um eine Stunde Unterhaltung mit, aber eher mit Versuchen und technischen Problemen.
Beim ersten Start hatte ich es noch mit Move probiert, aber da funktionierte kein echtes Bewegen, nur das Teleportieren, und das mag ich so gar nicht.
Paranormal Aktivity bietet ja auch echtes Bewegen mit Move, das hatte ich irgendwie auch bei dem Spiel erwartet.
Nun ja, dann eben noch einmal neu Starten und mit dem Kontroller spielen.
Doch auch da funktioniert nur das Teleportieren?
Es wird doch aber im Menü Freies Laufen angeboten.
Ok, wenn schon nicht frei Laufen, dann doch noch mal mit Move Starten, damit ich wenigstens meine beiden Hände im Spiel nutzen kann.
Doch nach dem weiteren Neustart, wurde, warum auch immer, nur einer meiner beiden Move Kontroller erkannt?
Hab dann nach einigen Minuten Spielen erst mal ernüchtert abgeschaltet.
Ich hab ja schon so einiges in VR (PSVR/Rift) gespielt, doch Dont Knock Twice kommt mir bisher noch sehr unfertig vor.
Ich hoffe da wird noch einiges Nachgepatcht.
Und ich hatte mir schon Hoffnung gemacht >_>
Eine Stunde? Wow ... Klingt ja fast wie ne Demo.