Böses Erwachen
[GUI_PLAYER(ID=66359,width=400,text=Was zunächst angenehm an den Klassiker „Dungeon Keeper“ erinnert, entpuppt sich als schwacher Ausflug unter Tage.)]Nur weil das Spiel „Dungeons“ heißt, mit „Sei böse!“ lockt und ich alles unter Tage einfach spielen muss, habe ich skeptisch (M.U.D . TV, Wertung: 44%), aber durchaus neugierig dieses Abenteuer von Realmforge installiert. Helden anlocken, mästen und vernichten klingt doch als Spielziel gar nicht so schlecht – sie dürfen nur nicht das Dungeonherz erreichen! Ich habe also ein wenig auf eine kreative Evolution des Klassikers gehofft: Vor mehr als dreizehn Jahren konnten mich die Jungs von Bullfrog zum Kerkermeister machen – für ganze Nächte! Das hat damals so viel Spaß in Dungeon Keeper gemacht, dass ich die Eiserne Jungfrau bis heute durch die Flure streifen sehen. Da müsste es doch ein Leichtes sein, die labyrinthische Nostalgie in ebenso frische wie blutige (und natürlich witzige) Faszination umzuwandeln…
…ist es aber nicht. Denn in diesen Gemäuern des Jahres 2011 weht ein ganz anderer Geist als in jenen von 1997. Was unter der Feder von Peter Molyneux von Beginn an für kreatives Bauen, Basteln und Schadenfreude zwischen Feen, Fallen und Folterkellern sorgte, ernüchtert hier schon im Einstieg: Der bemühte Humor zündet etwa zwei Klassen tiefer als im wirklich süffisanten Overlord <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9703′)“> und dürfte höchstens Kindern ohne Terry Pratchett-Bildung ein Grinsen entlocken – von bösem Sarkasmus ist nur selten eine Spur. Man fragt sich auch: Warum zur Hölle versucht man dem Herren des unterirdischen Bösen nicht etwas Charisma in Form von Fratze und Gelächter zu geben? Der Protagonist bleibt ein anonymer (unheimlich schlecht designter) Helmträger. Und schon der erste Auftrag, bei dem man einfach für eine bestimmte Seelenzahl höllisches Grünzeug, Gargoyleköpfe oder Knochenleuchter irgendwo an den Wänden eines bereits bestehenden Labyrinths anbringen soll, offenbart weitere Defizite dieses Spiels.
Böse Kulisse
Dann tauchen irgendwann die ersten Helden auf, die man je nach Klasse mit Schätzen, Waffen und Wissen anlocken und für ihre kostbare Seelenenergie mästen muss, bevor man sie am Levelausgang abfängt, einkerkert und um Bares beraubt. Aber wo der Spaß beginnen sollte, geht die Enttäuschung beim ersten Gefecht los. Technisch muss man seine Ansprüche kräftig nach unten kurbeln, bevor man sich der tieferen Spielstrategie widmen kann: Denn was hier für 40 Euro (!) als Unterwelt zwischen Farbkitsch und Texturmatsch inszeniert wird, ist leider keinen Zoom wert. Man muss sich schon fragen, warum die Fantasy zwischen grellem Lila und Rot mal wieder so vor die Artdesignwand gefahren wird. Bunt, chaotisch und technisch veraltet: Diese Gemäuer schrecken selbst genügsame Dungeon Lords ab.
Lediglich kleine Szenen wie die Reaktion von Magiern auf die Schönheit eines Dungeons oder das gierige Wühlen zwischen Gold sorgen für Hingucker. Aber nur die entfernte Draufsicht sorgt über längere Sicht für den Hauch schummriger Atmosphäre, denn sobald man näher auf die Kämpfe zwischen Helden und Monstern schaut, wird man von monotoner Schepperakustik und Steiftieranimationen entsetzt. Aber wenn doch die Seele stimmt? Wenn die böse Strategie zwischen den Gemäuern spielerisch motiviert? Ja, wenn, wenn, wenn – tut sie aber nicht. Im Gegenteil: Vom ersten Dumpfbackenauftrag führt ein roter Faden bis zum hektischen letzten, der zwischendurch von schwacher KI, kaum Helden-Feedback, fehlenden Bau-Prioritäten sowie sporadischen Bugs und Abstürzen weiter ausgefranst wird.
Böse Auswahlprobleme
Dabei ist die Grundmechanik solide: Goblins dienen als Allround-Service-Mitarbeiter und hauen Fels aus dem Berg, um neue Gemäuer zu errichten. Die Kohle der gefangenen Helden bzw. Klonkollektive kann man gleich wieder investieren, um sein Dungeon attraktiver bzw. gefährlicher zu gestalten. Da gibt es zwar Interieur von der preisgünstigen Dämonenfratze bis zum sauteuren Schädelbecken, aber wirklich viel Auswahl hat man als Meister des Schreckens nicht. Vor allem nicht, was die Räume für die noblen Besucher angeht – die Bedürfnisse der Helden lassen sich viel zu schnell befriedigen; Waffenkammer, Bibliothek, Schatzkammer, Monster, das war’s. Anstatt sich auf den strategischen Aufbau zu konzentrieren, verrennen sich die Entwickler in hektischen Missionen.
Apropos Monster: Es gibt nur wenige Arten von Pentagrammen für Fallen und etwas mehr als ein knappes Dutzend klassische Monster von der Werratte bis zum Betrachter. Wo sind hier die kreativen Ideen? Wo ist die Vielfalt hinsichtlich des Schreckens, den ich mit miesen Kreaturen und tödlichen Gerätschaften auslösen kann? Ich muss mich ja nicht mal richtig bemühen, damit sich die Dämonen der Unterwelt bei mir wohl fühlen! Das ganze Spiel ist eher eine unterirdische Dauershow von Kloppmistszenen als eine kreative Herausforderung, zumal ohne martialische oder architektonische Finessen immer dasselbe in schlecht designten Dungeon passiert.
Als Ersatz für die eigene Inspiration als Bauherr hat man tatsächlich aktive Missionen eingestreut, die es zu bewältigen gilt: Was für ein Unsinn! Genau das ist ein Fehler, denn anstatt auf den strategischen Dungeoneffekt und Komplexität zu setzen, bietet man dem Spieler 08/15-Missionen – da muss man natürlich wieder nah ran und ärgert sich gleich doppelt ob der schwachen Kulisse und frustrierender Zeitlimits. Als Action-Rollenspiel mit Hol- und Bringdiensten taugt so ein unterirdisches Konzept wahrlich nicht, denn das ist weder Fisch noch Fleisch. Aber Realmforge wollte dem Rollenspiel als Designelement scheinbar nicht entsagen: Es gibt tatsächlich eine Karriere für den angehenden Dungeon Lord inklusive Fähigkeitenbaum für Angriffe, Verbesserungen und Bau. Wer will sich auf lange Sicht mit einem Meister beschäftigen, der so schlecht unterhalten kann?
Dungeons (Taktik & Strategie) – Dungeons
Ich liebe Kerker und Katakomben, Monster und Fallen! Es muss nicht immer gleich ein Rollenspiel sein, es darf auch mal ein knackiger Crawler oder etwas gemütlich Strategisches sein. Ich kaufe fast blind alles, was auch nur im Entferntesten düsteren Spaß in verwinkelten Dungeons verspricht – egal ob virtuell oder handfest auf dem Tisch. Leider habe ich mich auch für dieses Spiel entschieden.
Finde diese wertung immer sehr gut auf 4 players wertungen kann man bauen habe da spiel selbst gespielt und bin eigendlich leider auch mehr als enttäucht aber ist man ja nicht anders gewohnt von kalypso
Tja schade eigentlich, warum ist es bloss fuer manche Spieleschmieden so schwierig vernuenftige Remakes zu machen? Einfach das Spiel kopieren und ein paar extra features einbauen. Dass das geht zeigen doch zum Beispiel die brillianten King's Bounty und Fantasy Wars Spiele.
Naja egal, Dungeon Keeper 1&2 machen auch heute noch Spass und weden jedes Jahr von mir gespielt.
Bei 2 muss ich dir zustimmen, der kam aber auch wie Teil 1 von Take2 publisht; Entwickler waren eh jedesmal andere
ach mir doch egal...gibt sicher schlimmere publisher aber zur Spitzenklasse gehören die wirklich nicht..typisch Deutsch halt...möglichst wenig in Qualitätskontrolle und Support investieren. Kein Wunder das Crytec zu EA gegangen ist und sich keinen DE Krauterpublisher gesucht hat..die ham wenigstens die Resourcen um sowas zu stemmen. Ich find dungeons ist nur ein halbfertiges Spiel und überteuert dazu...
Huch ich habe doch tatsächlich EA erwähnt... Die Spiele mögen beginnen *omfg*