Magnetisches Katz- und Mausspiel
Der Trick ist einfach, aber effektiv: Der kleine bewaffnete Schwebegleiter des Spielers kann zwar nicht fliegen, „haftet“ aber wie ein Magnet auf allen Oberflächen der verbogenen geometrischen Figuren, die sich zwei kanadische Entwickler ausgedacht haben. Wie mit einem Luftkissenboot zischt man über allerlei hübsch glühende Drahtgitterflächen, die meist im rechten Winkel miteinander verbunden sind. Auf der anderen Seite des Würfels wuselt ein störender Cyber-Käfer herum und versperrt den Weg zum Portal? Kein Problem: Einfach blitzschnell über die Kante zischen – und schon kann man den Störenfried mit ein paar Laserschüssen eindecken und dabei ein Stückchen zur Seite „strafen“, damit seine fetten Energiekanonen ins Leere schießen. Eine Sekunde später legt man schon wieder den Rückwärtsgang ein, um stilvoll über die Kante auf eine sichere Seite des Würfels abzutauchen. Dumm nur, wenn dort mittlerweile eines der surrenden Flugschiffchen aufgetaucht ist, die den Spieler wie lästige Blutsauger verfolgen und nur dann von der eigenen Kanone getroffen werden, wenn man sich weit genug absetzt.
Brenzlig wird es auch, wenn der Würfel innen hohl ist und man durch einen Spalt in ein glühendes Gewusel aus Gegnern, Projektilen und Wachkanonen gelangt. So entfaltet sich ein motivierendes Katz- und Mausspiel, in dem ruhige und actionreiche Momente für einen schönen Wechsel sorgen. Mal sucht man nach einer Möglichkeit, einige Schalter auf dem verbogenen Gebilde gegenüber zu erreichen, um Türen zu öffnen oder eine Brücke zu drehen – kurze Zeit später findet man sich im Inneren einer großen Raumstation wieder, um von Deckung zu Deckung durch Laserfallen zu gleiten oder in heiklen Situationen auch mal an die Decke zu flüchten.
Verwinkelte Strukturen
Eine netter Rahmen ist dabei die Erzählung, die im Renderintro und Terminal-Texten zwar etwas karg präsentiert wird – trotzdem weckt die an den Kinderfilm „The Last Starfighter“ angelehnte Geschichte auf Anhieb gute Erinnerungen. In den Achtziger Jahren werden Aliens auf die Fähigkeiten eines Spielhallen-Nerds aufmerksam und beamen ihn prompt ins All, damit er an einem Trainingsprogramm für begabte Kampfpiloten teilnimmt. Nach einiger Zeit funken auf dem Kommunikationsterminal allerdings mysteriös verzerrte Hilferufe dazwischen, welche Zweifel an den Motiven der Entführer aufkommen lassen. Auch der Synthie-Soundtrack verströmt mit seinen an Airwolf erinnernden Stakkato-Melodien eine angenehme Achtziger-Stimmung.
Das Ziel ist meist, drei leuchtende Orbs zu finden, um mit ihnen das rettende Schlussportal zu erreichen. Etwas öde gestalten sich dagegen eine Hand voll Levels, in denen man lediglich auf einfach geformten Untergründen die Gegnermeute ausradieren soll. Dort nämlich wird am ehesten deutlich, dass die Widersacher nur simple Angriffsstrategien nutzen. Im Großteil des Spiels passen ihre erlernbaren Verhaltensmuster aber gut zum Arcade-Prinzip. Knifflige Passagen werden schließlich oft von Gegnern bewacht und auch die gefährlichen Bomben zum Freisprengen der Glasbarrieren erfordern Fingerspitzengefühl. Je verwinkelter die langen Röhren und geometrischen Formen ausfallen, desto vorsichtiger tastet man sich voran. Zwischendurch lässt sich mittels herauszoombarer Übersichtskarte der Aufbau des Gebildes erfassen, bevor man sich langsam um die Ecken arbeitet.
Typische Arcade-Spannung
Für Nervenkitzel sorgt dabei die Schiffs-Energie, die sich nicht automatisch regeneriert. Es gab Situationen, in denen ich auf dem Weg zu Schild-Containern mit Schweißperlen auf der Stirn um jede Wand „geschlichen“ bin, um ja nicht den Fortschritt seit dem letzten Speicherpunkt zu verlieren: Mit nur 7% Restenergie hätte mich schließlich jeder noch so kleine Streifschuss in leuchtenden Sternenstaub verwandelt. Tragisch ist das allerdings nicht, da ein Ausflug ins All nur wenige Minuten dauert und sich die Architektur beim zweiten Anlauf bereits etwas besser einschätzen lässt. Zudem kann man dabei weitere Nucleon-Münzen, Trümmer zerlegter Gegner oder die gut versteckten Schiffsteile sammeln, um sich ein agileres, widerstandsfähigeres und besser bewaffnetes Vehikel zu erarbeiten. Das aus Energiestrahlen, Suchraketen & Co bestehende Arsenal wirkt zwar etwas altbacken, passt aber zum Spielablauf.
Eine wichtige Rolle beim Anpeilen von Gegnern und Schaltern spielt übrigens die Ausrichtung des Schiffchens. Es gibt zwar kein Zielkreuz, mittels Gamepad geht die Steuerung meist trotzdem gut von der Hand. Wer möchte, kann auch die Knöpfe umbelegen oder Maus und Tastatur nutzen. Die vage beschrifteten Grafikoptionen ändern lediglich Details wie vertikale Synchronisation. Unabhängig von den Einstellungen kam es mit einer GeForce GTX 970 manchmal zu leichten Rucklern, trotz der minimalistisch gehaltenen Kulisse. Auch im Bereich von Beleuchtung und Animationen hätte man mehr herausholen können: Tron Evolution und das Battlezone für PSVR haben bewiesen, dass sich das Drahtgitter-Thema noch hübscher umsetzen lässt.
Assault Rigs hab ich geliebt, war einer meiner liebsten PS1-Titel. Hätte da mal gar nichts gegen eine HD-Neuauflage. Weiss aber nicht, ob dieses Ding hier wirklich mein Fall wäre, mit diesem Kleben an Oberflächen. Ich würde warscheinlich ständig den Überblick verlieren.
Bestimmt. Gerade auch "Geschicklichkeitsspiele" wie dieses "Dystoria" machen sich in der "virtuellen Realität" gut.
faszinierend.
gibt es schon infos zu einer psvr version?
grüße