Laut seinen Entwicklern wurde Elliot Quest vor allem vom NES-Oldie Zelda 2 inspiriert. Und so bereist man die Spielwelt wie einst Link vor mehr als 25 Jahren aus der Vogelperspektive, während man die so erreichbaren Schauplätze aus der Seitenansicht erkundet. Als Waffe dienen dem mit einem Fluch belegten Pixel-Protagonisten in erster Linie Pfeil und Bogen. Später lernt er aber auch mit einem Schild zu blocken, mit Bomben zu hantieren sowie eine Reihe elementbasierte Zauber zu wirken.
Neue Ausrüstung und Fertigkeiten helfen ihm aber nicht nur Gegner, sondern auch allerlei andere Hindernisse zu überwinden. Mit was man wo weiterkommt, muss man allerdings selbst herausfinden. Erklärungen, Wegweiser und dergleichen gibt es nicht. Man bereist auf sich gestellt ein Eiland auf der Suche nach einem Heilmittel, um eine dämonische Verwandlung zu verhindern. Über Unterhaltungen, alte Inschriften und Rückblicke erhält man kryptische Hinweise und Einblicke in Elliots Schicksal. Die Geschichte muss man sich dabei ähnlich zusammenpuzzeln wie den Weg durch die Orte seiner Heimatinsel.
Auf eigene Faust
Man sucht, experimentiert und dringt immer weiter in tiefe Wälder, dunkle Höhlen, alte Tempel und die Ursache des Fluchs vor. Wer gern auf mysteriöse Entdeckungsreisen geht, keine Winkel unerforscht lässt und herumtüftelt, bis ein Weg gefunden ist, kommt garantiert auf seine Kosten.
Die Rätsel beschränken sich in der Regel zwar auf den richtigen Einsatz von Fertigkeiten sowie das Aufspüren von Schüsselgegenständen, halten damit aber ganz schön auf Trab. Nur sehr selten gibt es Stellen, die fast etwas unfair wirken oder einen in fatale Sackgassen laufen lassen. Dank großzügig verteilter Speicherpunkte und unbegrenzter Leben, halten sich Frustmomente jedoch in Grenzen.
Dass man bei jedem Bildschirmtod mit einem Verlust an Erfahrungspunkten bestraft wird, kann die eigene Experimentierfreudigkeit allerdings unschön hemmen, auch wenn man vor Stufenherabsetzungen verschont bleibt. Vor allem im Hinblick auf weniger erfahrene Spieler hätte man ruhig mehrere Schwierigkeitsgrade implementieren können. Doch die gibt’s ebenso wenig wie eine deutsche Lokalisierung, obwohl der Aufwand wirklich gering gewesen wäre.
Stimme dem ein oder anderen zu, das eine 16-Bit Optik auch mal erfrischender wirkt als die momentan wieder in Mode kommende 8-Bit Grafik, welche bei immer mehr Indies verwendet wird. Ich jedoch für mein Teil bin auch mit den 8-Bit teilen hocherfreut und werde mir - wenn ich mal endlich ein paar andere Spiele meiner Sammlung beendet habe - Elliot Quest holen. Habe am Wochenende mal wieder Zelda 1 auf den NES gespielt und da habe ich das NICHT-"an die Hand nehmen" geliebt!!! Der erste Dialog ist immer noch mein liebster Klassiker "It's dangerous to go alone. Take This!" das war es dann weitesgehend mit den Hilfen xD
Ich verstehs auch nicht warum man sich nie an SNES Zeiten (16Bit) orientiert. Da wurden 2D Games hüpsch und es war die goldene Ära der ARPGs.... Alles was noch pixeliger ist turnt mich einfach komplett ab..
die musik hat mich direkt an den snes erinnert. eine klasse zeit. die zelda spiele auf dem nes waren damals schon toll. speicherfunktion, rpg XD
aber ich denke kaum, das ich heute den nerv dazu hätte oder noch, spiele wie dieses zu spielen obwohl es mir beim zuschauen gefällt.
Und es ist das Design des Spieles, Zelda selber geht auch nicht auf "realistische Grafik" sondern auf Artdesign.
Ein gutes Artdesign in Kombination mit gutem Gameplay ist auch wichtiger.
Wenn ich mal Kleingeld und vor allem Zeit über hab werde ich es mir mit Sicherheit holen.
Habs mir für PC geholt und es macht echt Laune.
Metroidvania Pixelart ist einfach ein Muss