Spätestens als Dave Crooks, der Gründer von Dodge Roll und Hauptdesigner von Enter the Gungeon, mir bei einem Besuch anvertraute, dass die Inspiration für die ballistische Dungeon-Erforschung u.a. vom GameCube-Shooter Ikaruga sowie Dark Souls stammt, war meine Aufmerksamkeit geweckt. Denn auch oder gerade weil ich bei beiden genannten Titeln nur schwerlich Fortschritte mache (bzw. machte), gehören sie definitiv zu mich prägenden Spielen, an die ich gerne zurückdenke. Dann kann ich sogar verzeihen, dass die Mehrheit des kleinen Teams seinerzeit bei EA Mythic an mittelschweren Software-Verbrechen wie Dungeon Keeper gearbeitet. Denn was Dave Crooks und seine drei Kollegen abliefern können, wenn man ihnen komplette kreative Freiheit lässt, sieht man mit hier.
Die Regeln sind einfach: Mit einer von vier Figuren („Gungeoneers“) mit leicht unterschiedlicher Basisausrüstung, die sich auch auf das Spielerlebnis auswirkt, betritt man ein aus einer Hand voll Ebenen bestehenden Höhlen- bzw. Raum-System und kämpft sich nach Dualstickaction-Manier durch die Gegnermassen und Bosse. Das Ziel: Eine seltene Waffe, mit der man die Zeit töten kann und die jede der Figuren nutzen möchte, um Ereignisse in der Vergangenheit ungeschehen zu machen. Verliert man seine Lebensenergie komplett, wird man in die Eingangshalle zur Figurenauswahl zurückversetzt. Und man verliert sowohl alle Waffen, die man ggf. in Truhen oder als seltene Beute von erledigten Gegnern gefunden bzw. beim Händler gekauft hat als auch das erbeutete Geld. Alles auf Null. Ein neuer Anfang. Einzig die bei Bosskämpfen schwer erarbeitete Sonderwährung bleibt bestehen – doch dazu später mehr.
Darkruga oder Ika Souls?
Und wo kommen die erwähnten Inspirationen ins Spiel? Nun, Ikaruga hat seinerzeit die Bullet-Hell-Shooter mit einem Farbwechsel revolutioniert, der später sogar von Jump&Runs wie Housemarques Outland aufgenommen wurde. Wechselte man bei der Arcade-Ballerei von Treasure die Affinität von Schwarz zu Weiß und umgekehrt, konnte man von der jeweiligen Kugelfarbe nicht verletzt werden. Und hier? Hier steht allen Gungeonieren eine elegante Ausweichrolle zur Verfügung, mit der sie über den auf sie einstürzenden Kugelhagel hinweg fliegen und nicht verwundet werden können, bis sie wieder festen Boden unter den Füßen haben. Natürlich kann man auch versuchen, den heftigsten Geschossteppichen auszuweichen, indem man mehrere Rollen mit gutem Timing aneinanderhängt. Ein weiterer Verwendungszweck für die Rolle ist übrigens das Springen über Abgründe; auch um Fallen auszuweichen ist dies ein probates Mittel. Schwierig wird dies nur, wenn mehrere dieser Elemente zusammenkommen. Zusätzlich kann man Tische umstoßen und hinter ihnen Deckung suchen, wobei dauernder Beschuss die Deckung zerstört. Und wo steckt Dark Souls? Das Action-Rollenspiel von From Software stand nicht nur für die Verteilerwelt, den so genannten „Breach“ Pate, die in der sauber übersetzten, aber nicht immer alle Gags erfassenden deutschen Variante „Bresche“ genannt wird.
Von hier bricht man immer wieder auf, um sein Schicksal und noch vielmehr seine Hand-Auge-Koordination sowie seine Reaktion auf die Probe zu stellen. Und man kann bei seinen Gungeon-Abenteuern mit etwas Glück zahlreiche NPCs befreien, die im Breach entweder für ein Gespräch, als Missionsgeber oder sogar als Händler zur Verfügung stehen – hier spielt die Sonderwährung eine Rolle. Eine weitere Parallele zu dem Seelen-Abenteuer ist die ständige Herausforderung. Selbst mit viel Erfahrung und dutzenden Gungeon-Ausflügen muss man ständig auf der Hut sein, da Unachtsamkeit und Selbstüberschätzung schnell zu einem Verlust der gerade mal drei Herzen führen. Jeder noch so kleine Fehler wird bestraft. Doch man wird auch immer wieder belohnt: Ich habe mittlerweile gut 18 bis 20 Stunden in den Gewölben verbracht. Und dennoch bekomme ich bei fast jedem Durchlauf wieder etwas Neues zu sehen. Eine neue Waffe. Ein bis dahin unentdecktes Geheimnis wie die Truhe, die zwei Waffen aus meinem mühsam angesammelten Repertopire fordert oder der Kamin, der ein Geheimzimmer freilegt, in dem sich wiederum eine unbekannte Etage versteckt. Neue Gegenstände. Unbekannte Gegner. Noch nicht gesehene Feindzusammenstellungen. Einen neuen Raum. Nicht zu vergessen die überaus knackigen Bosskämpfe, bevor man ins nächste Gebiet vordringen darf. Hinter jeder Ecke kann eine neue Gefahr warten. Dass Dodge Roll so viel in dieses kleine Projekt eingebaut hat, sich aber dabei dennoch nicht übernommen und über alles die überaus gut funktionierende Mechanik, eine schmerzhaft genaue Kollisionsabfrage sowie eine überzeugende Spielbalance gestellt hat, ist beachtlich.
Gerade selbst getestet, bzw. testen müssen. Funktioniert.
Update 1.02 für PS4 installiert...und alles zurück auf 0! shortcuts wieder geschlossen, glaube die items die erspielt wurden sind auch auf reset...klasse update, kein bock mehr druff nun, ich spiel sicher nit nochmal alles frei nach 50stunden+, die haben doch , ganz ehrlich, einen lattenschuss
ps: ruckelt nun mehr als vorher
Hurz, irgendwie läuft immer etwas schief. Da hat man mal viel Schild und Herzchen und man verbrät sie trotzdem bevor man den Drachen erreicht. Naja, immerhin ein Teil der Kugel freigeschaltet, sowie den Tutorial-Onkel gerächt. Ich geh in kleinen Schritten.
Edit: Owwww Ausweichen vs Blocken. Verstanden, ich hab's verstanden.