Begabtes Versuchskaninchen
Die Ausgangslage erinnert an Titel wie Portal, Antichamber oder das VR-Agentenspiel Omega Agent: Der Spieler findet sich als telekinetisch begabtes Versuchskaninchen in den Labors einer geheimen Organisation wieder, welche das grassierende Phänomen untersuchen soll. Beobachtet von erstaunlich putzig animierten, blinzelnden Überwachungskameras arbeitet man sich durch eine Reihe von Tests: Im Grunde werden meist lediglich leuchtende Bälle und Würfel in die entsprechenden Basisstationen befördert. Das Spiel bettet das Prinzip aber richtig liebenswert in eine Rahmenhandlung ein, welche den Spieler an exotische Orte wie überwucherte Tempelruinen, unter Wasser, in ein Raumschiff oder sogar in wirr transformierende Traumsequenzen befördert. Offenbar hatten die Entwickler nicht das Budget für die Integration menschlicher Figuren – dank eines dramaturgischen Tricks fühlt man sich trotzdem fast wie in einem ausgewachsenen Adventure. Zuerst nehmen die Überwacher der Tests per Sprechanlage Kontakt auf, später meldet sich ein durch die Tempelanlage wuselnder Kollege per Funk. Oder ein mysteriöser Ex-Mitarbeiter mit tiefer Stimme sitzt mit dem Rücken zur Kamera auf seinem großen Chefsessel – ganz wie in alten Agentenfilmen. Später sitzt er in einem kleinen Panzer und deckt den Spieler nicht nur mit sarkastischen Sprüchen über sein mangelndes Talent, sondern auch mit Raketen ein. Die Geschosse muss man natürlich mit Hilfe der Telekinese-Begabung aus der Luft fischen und zum Empfänger zurück lenken.
Wirklich tiefschürfend wird die Geschichte zwar nicht, sie eröffnet aber einen unterhaltsamen und äußerst humorvollen Einblick hinter die Kulissen der Organisation mit all ihren Animositäten. Auch die Jagd nach einem mysteriösen Artefakt sorgt für Neugier. Dazu kommt eine professionelle deutsche Synchro (wahlweise auch englisch) und ein schwungvoller bis mysteriöser Big-Band-Soundtrack.
Bring sie zum Schweben!
Doch was genau macht man als Spieler eigentlich? Die Antwort ist einfach: In der Ego-Sicht wird man auf einer Art motorisiertem Drehstuhl von einem Raum in den nächsten gebracht – mittels sehr magenschonender Überblendung des Bildes. Mal sitzt man vor dem Aufbau eines Laborversuchs, später z.B. vor einer uralten Tempeltür, die mit Hilfe eines Rätsels verschlossen wurde. Der Schlüssel zum Erfolg sind stets die eigenen Telekinese-Fähigkeiten, die ein sehr einfaches Steuerungsschema bekommen haben. Per Knopfdruck „hält man“ z.B. eine Kugel in der Luft und bewegt sie langsam durch ein Labyrinth. Seitlich gesteuert wird per Headtracking mit feinfühligen Kopfbewegungen, mit Hilfe des Analogsticks bewegt man das Objekt zu sich her oder von der Kamera weg.
So führt man die Gegenstände behutsam durch transparente Röhren, verschiebt Barrieren mit der Hilfe von Griffen oder setzt abgebröckelte Felsbrocken in ein altes Steingesicht ein. Drehen kann man die Objekte leider nicht. Stattdessen werden sie aber vom Spiel passend ausgerichtet, wen sie sich in der Nähe ihres Ziels befinden – z.B. bei einer Sicherung, mit der der Strom wieder hergestellt wird oder einem riesigen Retro-Server, der problemlos in die schmale Lücke an der Wand passt.
Kleine Rückschläge
Die Puzzles bewegen sich auf einfachem bis fortgeschrittenem Niveau und wurden geschickt miteinander verknüpft: Immer wieder muss man sich umschauen, um z.B. in einer Muschel ein verstecktes Puzzleteil zu finden. In der verwinkelten und zertrümmerten Traum-Kulisse wechselt man mitunter zwischen rund zehn verschiedenen Perspektiven, um ein 3D-Rätsel zu lösen. Hier einen Würfel durch den Tunnel bugsieren – Sichtwechsel – dort die Richtung eines Ventilators umschalten – Sichtwechsel – und schon ist man ein Stückchen weiter nach oben gelangt. Nur manchmal erweist sich die Steuerung als etwas zu fummelig, so dass man es häufiger versuchen muss, als es eigentlich nötig wäre.
Ab und zu flutscht ein Teil auch schon mal durch eine Wand. Oder man ist im Traumbild verloren, weil die nächste Sequenz durch einen Bug nicht nachlädt. Dank der regelmäßigen Speicherpunkte sind diese Problemchen aber nicht tragisch. Außerdem kann man durch die zwangsläufige leichte VR-Unschärfe schon mal einen wichtigen Schalter übersehen. Schade auch, dass die Kulisse technisch nicht mit dem fantasievollen Design mithalten kann: Aus der Nähe wirken viele Oberflächen grobschlächtig und stumpf, da die Entwickler mit Reflektionen und anderen räumlichen Effekten sehr sparsam waren. Mittlerweile gibt es das Spiel übrigens im Doppelpack mit dem kostenlos beigelegten Vorgänger, dessen Laborversuche eine ganze Ecke simpler und holpriger wirken.
das wäre schade. ich hoffe PSVR poliert in ca. 2 wochen meine schlaff abhängende zockgeilheit wieder knüppeldick auf hochglanz. ich hab da richtig bock drauf. aber ich denke auch eher, dass vr an sich erst einmal niesche bleiben wird. das wird sich aber mit den zugänglicheren devices geben. der technik an sich den durchbruch abzusprechen halte ich für falsch. vr/ar wird bald ein alltägliche technik sein. nicht nur im gaming sektor wo sie selbstverständlich erst einmal die nerds als tester braucht. läuft alles nach plan...
Ein uralt Spiele-Port "Mount and Blade: Warband" für die PS4 hat nach 2 Tagen mit 19 comments vier mal soviel wie die ganzen VR-Titel
Und wieder sage ich: Toll! noch ein Spiel für Oculus. Gut das ich mir die Vive gekauft habe...
1. Lenkräder sind schon so hoch entwickelt wie ihre echten Pendants und beschränken sich auf das Genre das dazu benötigt wird. insofern gibt es das Entwicklungspotential eher im Softwarebereich.
2. VR ist eine nativere Technologie als ein Bildschirm und bedient mehr als nur ein Steuerungselement wie es Lenkräder machen.
3. Liegt der Durchbruch bei VR zum einen noch an dem nicht vorhandenen zusammenspiel der Eingabe- und Ausgabemedien, der Qualität der Darstellung im Vergleich zu der "klassischen" Bildschirmausgabe und vor allem an der momentan nicht vorhandenen Software, die auf diese neue Art der Interaktion angepasst ist. Das meiste sind Spiele welche die gängigen Methoden nur adaptieren und nicht neu interpretieren.
Momentan spielt bei VR nur der visuelle und auditive Bereich relativ gut zusammen und die wirksamsten und immersivsten Spiele sind jene mit einer fixen Position sprich Cockpitsimulationen oder kleinere Techdemos.
Wenn die Technologie irgendwann so weit entwickelt ist, dass der Input nativer und der Output qualitativ besser wird, kann ich mir vorstellen das auch FPS oder FPRPGs irgendwann den Punkt überschreiten an dem man lieber in VR spielt als vor dem Bildschirm. Aber das dauert noch einige Jahre.
Ich hab sowohl die Rift, als auch die DK2 und ein 4K Monitor plus ein Rig mit entsprechender Rechenpower.
Bis auf Elite - Dangerous spiele ich das meiste weiterhin lieber auf dem Monitor (macht bei manchen 2D Retrospielen auch mehr Sinn). Wobei das eher eine Frage der Software als der Hardware ist.
Weil 4players natürlich der Maßstab aller Dinge ist. Darüberhinaus, der VR Markt ist noch in den Anfängen. Es ist noch nicht mal ein halbes Jahr her, dass erste early Adopter Geräte verfügbar sind. Erst mit Playstation VR wird die Mehrheit angesprochen werden.