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F1 2014 (Rennspiel) – Neue Turbo-Ära, altes Rennspiel?

2014 startete die Formel Eins in eine neue Ära: Statt den V8-Saugmotoren der letzten Jahre kommen in der aktuellen Saison erstmals Turbomotoren sowie ein neues System zur Energierückgewinnung zum Einsatz. Nutzt auch Codemasters die Gunst der Stunde, um seinen offiziellen F1-Rennspielen einen frischen Anstrich zu verpassen oder bleibt auch in diesem Jahr alles beim Alten?

© Codemasters / Bandai Namco

Verschiedene Szenarien

Darüber hinaus findet man im Bereich „Testgelände“ erneut den Szenario-Modus, in dem man in festgelegten Strecken und Boliden bestimmte Ziele unter den gegebenen Voraussetzungen erfüllen muss, um die begehrten Medaillen zu ergattern. Dazu gehört z.B., eine Position auf Intermediate-Reifen bei anhaltendem Regen zu halten oder ein Rennen vom Start aus den hinteren Reihen doch noch zu gewinnen. Auch die Zeitfahr-Attacken, bei denen leider nur sechs Strecken mit vorgegebenen Fahrzeugen zur Auswahl stehen, sind wieder mit an Bord. Gleiches gilt für das freie Zeitfahren auf allen Pisten sowie mit uneingeschränkter Team- und Fahrerwahl. Der Classic-Modus, bei dem man im Vorjahr noch mit Weltmeistern und F1-Boliden vergangener Jahrzehnte auf ebenso klassischen Pisten Gas geben durfte, wurde bei F1 2014 leider ersatzlos gestrichen. De facto gibt es verglichen mit dem Vorgänger also weniger Inhalt. Auch der Young Drivers Test ist der Schere zum Opfer gefallen. Stattdessen dreht man hier lediglich eine Einstufungs-Runde und bekommt anschließend einen Schwierigkeitsgrad vom Spiel vorgeschlagen.      

Weniger zu schrauben

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Das ist nicht die Saison von Red Bull – das Weltmeisterteam rund um Vettel muss sich der Mercedes-Dominanz geschlagen geben. © 4P/Screenshot

Wer sich beim Setup des Boliden fragt, warum man zwar weiterhin an der Aerodynamik, den Bremsen und am Fahrwerk, aber nicht länger am Getriebe herumschrauben darf, sollte sich nicht wundern: In diesem Jahr sieht das Reglement nur noch eine Standardübersetzung für jedes Auto vor. Im Gegenzug dürfen die Fahrer jetzt durch acht statt der bisher üblichen sieben Gänge schalten. Das Schnell-Setup steht als Alternative ebenfalls weiterhin zur Verfügung und erlaubt die Wahl zwischen sieben Standard-Einstellungen per Schieberegler. Einen Blick auf Telemetrie-Daten vermisst man dagegen immer noch – das Gleiche gilt für echte Siegerehrungen abseits der ewig gleichen Parc-Fermé-Szenen, Ehren- und Aufwärmrunden, speicherbare Wiederholungen sowie zusätzliches Flair abseits des Renngeschehens. Auch die kommentierten Tutorials für jede der 19 Strecken sind hier nicht mehr vorhanden. An Hintergrundinfos zu Fahrern und Teams wird ebenfalls weiter gespart und man beschränkt sich auf das Nötigste – schade.   

Kaum spürbare Unterschiede


Trotz neuer Motoren und Aerodynamik spürt man hinsichtlich der Fahrphysik keine allzu großen Unterschiede im Vergleich zum Vorjahr: Dank einer schnellen und präzisen Steuerung reagieren die Flitzer auch mit dem Gamepad angenehm flott und präzise auf die Eingaben, während sich der Reifenverschleiß mit einer abnehmenden Bodenhaftung schön bemerkbar macht und das Grip-Niveau beim Herausbeschleunigen generell etwas niedriger angesetzt ist als bei F1 2013. Eine anspruchsvolle Simulation ist F1 aber auch in diesem Jahr nicht. Selbst wenn man alle Hilfen wie ABS, Brems- und Lenkunterstützung sowie die Traktionskontrolle deaktiviert, reagieren die PS-starken Wagen noch verhältnismäßig gutmütig. Trotzdem hat Codemasters mit der Stufe „sehr einfach“ einen weiteren Schwierigkeitsgrad eingefügt, um die Formel Eins auch für die absoluten Gelegenheitsfahrer zugänglicher zu machen. Das dürfte wohl auch einer der Gründe dafür sein, dass man sich bei der optionalen Rückspulfunktion von der begrenzten Anzahl verabschiedet und Fahrfehler jetzt beliebig oft korrigieren darf.

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Auf nasser Piste wird es zwar etwas rutschiger, doch die Pirelli-Regenreifen bieten dennoch gute Bodenhaftung. © 4P/Screenshot

Ein solches Entgegenkommen möchte ich gar nicht kritisieren. Im Gegenzug wäre es aber auch schön, dem echten Profi-Fahrer noch mehr Simulationsoptionen anzubieten. Warum werde ich z.B. immer noch automatisch durch die Boxengasse gelotst und darf mich nicht selbst um den Begrenzer kümmern? Warum reagieren die Geschosse ohne Hilfen nicht noch sensibler auf den Umgang mit Gas und Bremse, um den Anspruch etwas stärker auf Realismus zu trimmen? Hier passiert im nächsten Jahr bei der überfälligen Premiere auf den neuen Konsolen hoffentlich mehr…

Auch an anderen Problembereichen sollte Codemasters noch Hand anlegen. Das Strafsystem reagiert z.B. immer noch viel zu inkonsequent: Selbst auf der höchsten Stufe wird man nur manchmal für Abkürzungen oder rabiates Fahren bestraft, kommt in vergleichbaren Situationen dagegen ungeschoren davon. Und auch das Schadensmodell ist immer noch nicht das Gelbe vom Ei, denn sowohl die visuelle Darstellung als auch die Auswirkungen auf die Fahrphysik halten sich in Grenzen. Klar gibt es mal einen Plattfuß und der sensible Frontflügel verabschiedet sich oft schon nach einem leichten Berühren der Bande. Aber ich würde mir für die Zukunft ein feinfühligeres System wünschen, bei dem die Schäden und deren Konsequenzen noch etwas differenzierter eingefangen werden.

  1. Hey Campino!
    Ich kann dir an dieser Stelle nur die Webseite http://www.f-wheel.com ans Herz legen.
    Dort posten Nutzer ihre Einstellungen von Fanatec-Wheels zu allen möglichen Rennspielen - und dank entsprechender Filter bei der Suche bekommst du schnell eine gute Auswahl an Setups. User-Wertungen helfen außerdem dabei, beliebte Einstellungen hervorzuheben. Ich schau da immer wieder gerne vorbei, um mein Fanatec-Lenkrad entsprechend einzustellen.
    Viel Spaß,
    Michael

  2. Hat mal jemand anständige Lenkradeinstellungen ingame für mich?
    Entweder das Lenkrad ist so zappelig, dass man kaum geradeaus fahren kann, oder es ist so schwergängig, dass ich erst 10 Grad drehen muss, damit es überhaupt, und wenn dann total zackig reagiert.
    Jemand Experte hier? :Hüpf:

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